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一、“汽車市場營銷與策劃”課程建設
以汽車營銷與服務專業領域學習者的職業生涯發展及終身學習需求為依據,重點滿足職業院校教師和學生、企業、自學者四類對象不同層次的學習需求,強調教學資源的可持續發展,聯合行業、企業等優勢群體,利用現代數字化營銷技術和網絡信息技術,建成包含學習手冊、教學課件、圖片、漫畫、文本等圖文資源以及動畫、微課教學視頻、示范視頻等非圖文資源在內的教學資源,具體包括:三階遞進式課程資源和符合企業崗位能力標準的專業資源。建該精品在線課程,旨在促進學生知識、能力、素養全面提升和發展的營銷策劃綜合實訓平臺,實現“人人可學、時時可學、處處可學”的目標。
(一)課程主體結構
聯合深度合作企業兼職教師,開發課程資源、媒體素材、優秀案例等教學基本素材。搭建課前、課中、課后開放的、可擴展的在線學習平臺,提供學生個性化的學習體驗。教師根據教學目標、企業標準靈活進行課程設計,包括大綱、學習內容、課前課后作業、測驗、任務等,通過對學生成績和學習行為的統計分析,提供有針對性的學習指導。支持教師、企業導師和學生使用PC端和移動端課中簽到、實訓、課后提交測驗、任務、互動交流,問題與解答,相互評價及分享學習筆記等。在確定課程目標的情況下,圍繞數字化汽車營銷與策劃關鍵技術、方法,以產教融合實際工作項目內容為導向,設計項目情境,加強課程內容的連貫性與實踐性。同時深入調研,分析行業發展狀況,使課程教學內容貼近營銷服務一線的實際需求,從而更有效地完成產教融合背景下的課程資源搭建。
(二)建立營銷策劃綜合實訓平臺
1.線上學習——基礎學習模塊。用于汽車營銷策劃知識內容的學習和輔助教師進行課堂教學,引導學生進行項目自學。在學習過程中,學生通過“任務下達”明確需完成的工作任務,查看配套多媒體資源學習任務中涉及的知識點;分析案例中,在企業實際工作情境中的處理方法進行經驗總結;在項目實施中,完成該流程的相應工作任務。此外,基礎學習中還設有知識拓展內容,鍛煉了學生的知識遷移能力,考核學生對于方法的運用及掌握能力。經過完整任務環節的學習,系統將根據學生在項目實施情況的選擇,自動生成基礎策劃方案的素材,用于學生展示匯報方案PPT的制作。基礎學習模塊的系統化設計,使學生通過科學的教學組織豐富的教學資源和真實的企業案例,掌握市場分析目標,確定策略選擇的七大核心工作任務的必備知識及關鍵技能。2.線上線下結合——綜合實訓模塊。該模塊用于汽車營銷策劃方案制作,實訓學生需完成淡季促銷、試乘試駕、車展等多項汽車營銷策劃實訓任務。教師在綜合實訓模塊,還可根據實際教學情況自行設計實訓項目,綜合實訓中,學生已制作汽車營銷策劃方案,為任務目標分析相應的背景信息,進而完成促銷目標的確定、實施計劃的確定、場地布置設計等一系列工作,學生根據自身對知識和任務的理解,可以做出各具特色的汽車營銷策劃方案。同時,綜合實訓模塊也可結合實物沙盤配套使用,學生在完成場地布置、策劃方案討論等工作后,可利用實物沙盤進行展示,并通過系統完成策劃方案錄入,系統會根據策劃方案的可行性給出客觀評價。3.線下——方案匯報模塊。該模塊用于汽車營銷策劃方案PPT展示,要求學生對方案策劃活動人員安排、活動預算等信息進行講解,旨在考查學生的表達能力。在日常教學時,教師和分組學生可掃描展示匯報PPT對應的二維碼獲取評分表,進行評分,評分系統通過主觀評價+客觀評分相結合的方式,對學生的策劃方案進行全方位的綜合評價。
(三)建立營銷策劃技能競賽資源模塊
為促進學生職業能力提升,引領專業建設與教學改革,促進產教融合,學校連續承辦多次全國職業院校技能大賽汽車營銷賽項,吉林省職業院校技能大賽汽車營銷賽項,數次獲得全國一等獎,積累了寶貴的經驗。通過技能競賽資源模塊的建立,促進汽車行業、企業、各職業院校,共同就汽車營銷策劃新趨勢、新方法、新模式進行深入探討,使課程教學內容體現真實工作任務,符合工作實際和崗位需求。
二、“汽車市場營銷與策劃”課程教學實踐具體做法
(一)通過企業調研,推進校企資源融合,夯實精品課程資源基礎
資源融合是校企利益共同體存在的條件,企業崗位規范、標準、工作內容和工作程序、工作方式、實際案例資源等是精品在線課程的綜合基礎和實力的重要標志。課程教學內容、教學方法及實訓室等相關資源要與行業、企業最新發展方向保持一致。通過企業調研,掌握企業、行業前沿資料及技能標準,課程資源對接企業發展方向,企業融合提高實踐教學水平。
(二)線上精品課程學徒制合作,推進校企人員融合
校企合作共建課程、雙師教學,為學生創新創業、員工培訓、技能鑒定認定等提供課程服務,節約投資,相得益彰。使學生在線獲得企業名師指點以及多方位的實踐和學習體驗,增加實踐技能;企業員工可以在線獲得完善、先進的繼續教育。
(三)推進產教協同創新,主動調整課程教學內容與方法
企業、課程教師團隊圍繞數字化營銷關鍵方法、核心技術和共性問題開展協同創新,以學生就業能力提升為目標,主動調整課程教學內容與方法。探索與企業、數字化營銷運營商合作,面向企業營銷策劃創新需求,以問題為導向加大教學方法創新,激勵教師將創新成果轉化成教學資源用于人才培養。同時,重視加強未來技能研究,提高職業技術、技能開發的前瞻性。
三、課程建設成效與創新
(一)課程教學資源應用及學習效果
通過課后任務評價,任務統計分析學情,改善教學資源及教學組織模式,增強在線課程的實用性和適宜性。專業與行業、企業建立直接聯系,了解和掌握學生發展趨勢和需要,調研學生在課程學習之后的營銷策劃知識、能力、素養提升水平;相關職業技能等級證書的認證率;企業、行業、社會對學生的評價及滿意度等指標。總結調研結果,修改完善教學內容與教學方法,為學校及企業搭建高起點、高標準、大空間的學習平臺。
(二)課程教學的實踐創新
第一,采用任務驅動法、營銷策劃沙盤軟件教學法、情景模擬法、企業現場直連、營銷策劃技能競賽等教學方法,在高仿真的環境中組織教學,實現“邊學邊做、邊做邊學”。第二,利用垂直媒體、自媒體、汽車企業官方網站、新興宣傳平臺等進行汽車網絡推廣實踐訓練,使學生掌握時下熱門的營銷策劃手段,既達到了教學內容的趣味性,又實現了內容的有效拓展和延伸。第三,學校教師、企業教師線上教學接力,在課程師資層面上創造條件交叉教學,合作制定線上教學方案,使學生在深入企業實踐之前,線上獲得企業實戰指導。通過在線企業實訓,對企業營銷策劃工作流程、標準、企業精神、企業道德等方面初步了解,雙方共同推動對學生教育的融合。
參考文獻:
[1]劉美萍.后疫情時代高效線上教學改革的思考[J].江蘇建筑職業技術學院學報,2020(03).
關鍵詞:動漫 學研產一體化 教學模式 人才培養
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2011)004-167-02
吉林動畫學院在建院伊始,就開始探索學、研、產一體化這種教學模式,堅持走可持續發展的道路,在不斷的探索和創新中,該院已初步獲得了可喜的成果,培養的大量的專業人才,動漫產業也隨之不斷壯大。
1 構建學研產一體化的教學模式
在大學生就業壓力與形勢下,學研產一體化的教學模式應運而生,這種教學模式克服了以往校園學生與市場銜接的斷層缺陷,實現了學院與社會的接軌。吉林動畫學院在2004獲得省級優秀教學成果一等獎的基礎上,進入了實踐性構建階段,2009年《構建動畫專業學、研、產一體化人才培養模式》又獲得了省級高等教育教研成果二等獎。
目前,該院已三次修訂專業人才培養方案,以培養能力為核心,加強實踐教學環節構建的課程體系。并改革了專業基礎必修課的教學體系。即由傳統的美術基礎教學改為以線造型為主,重視人物動態,重視結構的基礎教學。為學研產教學模式構建打下基礎。并且依據學院國家動畫教學研究基地,構建科研平臺。學院設有動畫研究院,動漫文學研究所、吉林省高等教學現代動畫技術工程研究中心。該院還依托學院國家動畫產業基地構建產業平臺。先后成立了動漫原創產業園、動漫游戲產業公司,在上海、北京建立了分公司和網站;還成立了9個工作室和3個實驗室;建立了45個校外實習基地。由有經驗的科研能力較強的教師帶領一批青年教師和學生參加科研和產業實習、實踐、創作活動。
2 動漫學、研、產一體化教學工作室的探索研究
教學工作室堅持走立體化的教學模式的道路,在學科設置和課程安排上也完全圍繞著學、研、產一體化的方向,在一年級的課程設置上要求學生對所學專業領域有足夠的了解,重點提高學生的基礎造型能力,把握漫畫創作需要的繪畫基本理論知識和繪畫技能,為進入漫畫專業課程學習奠定基礎。進入二年級:重點進行專業的基本技能學習,轉變學生創作的理念進入漫畫專業領域的藝術與研究,要求學生扎實掌握專業基礎知識,開拓創作思維進行漫畫的基礎設計與繪制。能從事漫畫人物設計、場景設計、商業插圖繪畫和漫畫數字繪畫。在一、二年級的牢固基礎之上,在三年級實現學、研、產的接軌,進行專業繪畫的深入研究,根據學院三年級進入到工作室的教學方針,漫畫專業工作室根據不同的研究方向擬定研究重點,繪畫技能和創作能力與市場直接接軌的應用型人才,能進行繪本的創作繪畫,故事漫畫的創作,手辦的設計和繪畫與制作。這一年尤為重要,學生將參與到社會實踐中。最后一年,工作室以作品后期設計和創作為主,選定研究方向進行畢業設計和制作。與市場需求為目標,提供學生最新的前沿信息,積累創作經驗和創意思維,使學生成為符合現代需求的漫畫人才。
2.1動漫項目策劃方案
針對市場的需求,該院進行了產業模式的訓練和課程安排,在2008級動漫專業實施了動漫項目策劃方案:以此培養學生的動手能力,技術掌握能力,綜合藝術修養和掌握信息的能力。方案以小組形式進行,首先用抽簽的形式決定分組。模擬真實公司的工作模式。15-17人/組,每組擬定一個帶隊老師,相當于項目總監。并且統一佩戴胸牌和設計標志。小組是競爭關系,保守商業秘密,恪守商業道德。每個小組推介三套作品,由設計者本人對形象進行陳述,有秘密觀眾進行評判。投票,最終產生一套作品。小組成員對其進一步加工和豐滿。衍生形象產生。項目流程包括營銷構想;營銷目標――動畫片、書籍、電影;營銷規模;活動覆蓋面;投入、產出分析:宣傳策劃融資:了解贊助商權利和義務和制作的周期。并且計劃每一輪的時間安排:影視作品的放映和宣傳、衍生產品開發、衍生產品銷售、試營銷和宣傳――校園廣播、傳單和策劃總結書撰寫。
通過方案策劃使學生充分了解動漫消費者特別是青年消費者的動漫消費傾向、喜好、產品的類型,培養學生作為設計者與客戶溝通的能力,在銷售渠道方面的選擇與甄別,樹立動漫品牌意識。
2.2手機動漫工作室的學、研、產一體化探索
3G手機通信實現了手機與動漫專業的對接,在這樣的有利條件下,該院組建了手機動漫工作室。工作室把動漫專業與市場緊密連接起來,動畫實踐教學以傳授知識和培養人才的能力為重點,教學以立體化教材為主,加上人腦+電腦、課內+課外的教學方法,使多樣化技術融入教學中。著重創作實踐,學生為主體。此界“中國國際美猴獎”動畫產業博覽會,參展中手機動漫工作室的實驗動漫產品被市場所認可:名人漫畫撲克,漫畫海報,漫畫T恤,深受觀者、收藏者、動漫愛好者不同年齡段人群寵愛。特別是“名人明星”撲克牌,消費人群老少皆宜。由此真正的實現了學研產一體化的教學模式,使學生在實踐中得到了社會的認可和自身價值的實現。作品欣賞如下圖:
3 學、研、產一體化教學模式的成果
教與學相互促進的動漫工作室的創作探究,同時迎合產業鏈條,又帶動動漫產業的開發。作品與校外交流、參演參賽的實踐成果資源共享,從中提高教學、產業、科研探索整體水平。把科研成果轉化為教學,把動畫創作、漫畫創作成果轉化為產品,學生實踐成果推向市場。學院以構建和培養應用型綜合型人才為目標,方便讓學生獲取知識,讓科研轉化為實驗。最終獲取學、研、產成果和人才隊伍的壯大。
教師與學生通過工作室和產業的結合實踐,在動漫的藝術創作、創意、技術技巧的運用的呢個方面取得很多的寶貴經驗。這些經驗對改革教學工作,指導學生畢業創作起到了重要的作用。2006年以來,學生的畢業創作作品質量不斷提高,涌現出一批優秀的動漫作品,并獲多個獎項。短片《畫中情》2007年參加廣東動漫藝術節動畫大賽獲最佳短片,并獲中國人大人文奧運研究中心舉辦的奧運動畫大賽“一等獎”;漫畫《我和你》在中國(深圳)第五屆國際文化產業博覽會獲“中國工藝美術文化創意獎”金獎。現在每年參與動漫創作的師生數百人,原創隊伍還在不斷擴大。并且還與央視合作多集動畫系列片,并播放。多部動漫作品在網絡上傳播,受到廣大網民的青睞。學、研、產的教學模式取得的這些實踐經驗不僅回饋指導了教學,同時還提供了教科研的課題。動漫工作室的首批漫畫產品已繪制并達到了預想的效果,包括瓷盤上的真人漫像、名人明星時尚漫像、時尚明星、卡通、動漫原創作品多品種、多材料、多器型的漫畫制品。正是這種教學、科研與產業結合的進程中,拓寬了創作思路,打開了動漫市場的通道。
關鍵詞:廣告策劃 教學 項目教學
中圖分類號:G712 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.04.091
1 前言
項目教學方式核心目標在于實踐教學階段中的理論知識以及各項操作訓練實現有效集成融合,全面挖掘學生發展創造潛能,進而提升其應對現實問題的綜合技能。該教學方式恰恰符合廣告專業具有較強實踐性特征的需求,可令廣告策劃教學通過項目教學方式打造應用型、創新型以及復合型人才。該類方式不但是先進教學手段,同時是與時俱進的教育理念。
傳統教學模式將傳授學生知識作為核心目標,關注課堂教學核心,教師處于中心地位,教材為重要工具,該類思想呈現出知識本位弊端。由于過于重視知識系統性,令學生自主創新性思維以及實踐動手技能的訓練培養不良忽視。該類教育模式契合于具有較強理論性的專業學科教育,對于廣告學這一具有較強實踐動手特征的學科,則顯現出一定的局限性。為此,廣告策劃課程教學中,應科學的應用項目教學方式,進而良好的在課堂教學過程中有效協調學以及做的相互關系,補充傳統實踐教學方式偏差與不足。
2 項目教學法內涵與理論基礎
項目教學方式借助完整全面的實踐以及模擬項目創建教學管理平臺。教師與學生通過積極合作、共同參與教學實踐活動,進而達到良好的教育學習目標。該模式融入了探究教學、經典案例教學以及任務驅動管理教學的綜合方式,核心目標在于通過有效教學使理論知識以及豐富的實踐操作實現有效結合,激發學生想象力以及創造力,進而鍛煉其掌握良好的實踐動手、處理各類問題的綜合技能。
項目教學法相關理論基礎為建構主義理論。該理論早期為瑞士學家創立,其主張,知識并非在教師的灌輸傳授中獲取的,而是學生基于相應情景環境下,以及教師與同學的引導輔助下,借助必要學習研究資料不斷的發現以及積極探索的過程。
3 《廣告策劃》課程項目教學方式科學應用
《廣告策劃》為市場營銷專業一門重要核心課程,其教學目標為在學習階段中,令學生掌握了解有關廣告策劃的具體原理、實踐技巧、工作流程與運作。同時應熟練的對企業各類廣告活動展開合理的廣告策劃,優質地完成策劃書撰寫。該專業課程體現了顯著的實用性以及綜合全面性,為廣告專業之中,各類學科課程的集成與融合,應合理實現綜合性科學應用目標。為此,實踐教學階段中,教師應不斷拓寬學生掌握知識面。不但應講授傳輸同廣告專業有聯系的知識內容。同時還需包括社會學原理、交際學技巧、市場營銷學理論、文學知識、我國傳統文化精髓等內容。應注重實踐教學課程,引導輔助學生實現綜合應用,進而真正實現知行統一,獲取全面發展。實踐教學階段中應科學利用項目教學方式,依據課程具體的知識脈絡以及重要知識點標準要求,安排合理的實踐項目。令學生在教師合理引導下,依據廣告策劃的具體流程進行分組,并承擔策劃任務。應輔助學生通過不斷的操作深入理解專業知識,并養成積極探索、勇于發現的良好品德,形成積極主動學習的習慣,進而實現各類知識的綜合應用。
例如,針對當前地震災害頻發的現象,教師可設置有關地震心理干預的廣告活動策劃,并通過項目教學法,優化實踐教學效果。
可針對地震災害發生快、無法有效預警、造成人員傷亡慘重、波及面較廣,災情慘烈的特征,以及通常會給大眾心理形成嚴重創傷的現狀,令學生明確心理危機干預的重要性,做好快速控制并緩解災難心理影響的必要性,進而通過合理的廣告策劃令災難過后,人們可以快速重塑心理健康,確保公眾和諧、健康的生活與發展。
教師可引入廣告策劃相關重要知識點,并將地震災害心理危機干預策劃活動設置為具體的策劃項目。引入項目教學方式,實現同廣告策劃實踐教學的有效結合。項目策劃的具體主題為,由心開始,最終目標為借助各類傳播途徑、渠道為在地震災害中受到心靈創傷的群體提供具有一定針對性的心理健康救助,令他們快速治愈,恢復到最佳的狀態。實踐活動的類別應為分組實施心理干預活動。教師應引導學生進行合理分組,并要求在一星期之中做完策劃方案制定并成功實施。
實踐教學階段中,教師應令學生更明確,雖然地震災害發生后,黨與政府均第一時間進行救助,并組織專家開展心理干預活動,然而專家的力量畢竟有限。為此在該類狀況下,策劃由心開始的心理干預實踐活動,可更好地幫助專家進行救助,使受到地震災害創傷的破碎心靈盡早修復。接下來,教師應通過細化講解做好項目分解。即可將搜集匯總的各類心理救助信息資料劃分為不同系列。可令心理救助的有關方式更加詳盡,提升針對性,并借助豐富渠道途徑傳輸至受災群眾,令災區人們盡快實現自我救助以及互相幫助。接下來,教師應引導學生做好媒體聯絡工作,并有序的發起相關號召,進而通過呼吁獲取更多的社會力量實施心理救助。
在策劃程序環節,教師應通過合理的引導講解,組織學生有序的分組執行。首個階段,應分組進行災后有關心理干預信息資料的匯總整理。可將廣告系學生依據該項任務途徑劃分為圖書館、書店組別、醫院、診所組別、教育系統、網絡組別,對國內外各類有關心理干預實踐活動的安排開展與具體措施進行系統搜集。同時,應位于各個組別之中選擇項目負責人做好統籌把關工作。完成資料匯總后,應指定若干同學負責進行相應的分類整理。
進入第二個階段,應組織學生分組開展創意討論。需要不同組別依據具體項目主題以及核心目標,利用頭腦風暴實施創意研究,進而提煉出最成功的創意。在活動策劃階段,則應形成具體的策劃措施方案。組織學生分組展開活動策劃,實現媒體組合,制定方案。組織實施階段,應將有關心理救助搜集的資料劃分為不同系列,并形成卡片。伴隨救助物資不斷的運送至災區,應就自發組織救助、不具備相關經驗的志愿者,實施救助前期的心理干預,預防其在心靈層面不能承受受災地區慘痛現狀。應聯系有關媒體針對實踐活動給予必要的輿論支持。可充分的利用網絡平臺、貼吧、校內網絡、微信、博客、空間,進行聯合策劃,并開展為災區兒童獻愛心的有關活動。進入效果評估階段,教師應合理組織開展評估會,令不同組別成員針對項目策劃以及具體的開展狀況,通過制作ppt形式展開演示說明。可進行組別交叉評價,教師還可對包含的各類廣告策劃知識點展開綜合評述。
效果反饋環節,應就項目教學法應用的最終效果進行分析,得出具體結論。可激發學生參與熱情,令其樹立良好的團隊意識,并積極主動地調動豐富思維,開拓創新,鞏固專業知識的掌握理解,從而顯著提升實踐應用技能。
4 結語
綜上所述不難看出,廣告策劃教學引入項目教學方式,可顯著提升教學效率。教師應掌握科學的實踐技巧,做好項目安排,組別劃分,對項目任務內容實施細化講解,有效引導學生協同合作、全面配合,按部就班的完成項目任務,做好策劃方案制定,進行有效的任務執行,進行合理的效果評估與實踐反饋,方能真正鍛煉綜合學習素養,提升應對實際問題的敏銳洞察力與分析力,產生濃厚的專業學習興趣,進而獲取良好的發展與提升。
參考文獻:
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[3]王昕兵.實踐教學與廣告策劃課融合的探析――以參加全國大學生廣告藝術大賽為例[J].佳木斯教育學院學報,2013,(8).
關鍵詞:高職;辦公自動化課程;項目化教學
中圖分類號:G712文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)26-6480-02
Establishment and Implementation of Project-based Teaching in Office Automation Course for Higher Vocational Education
ZHANG Ling-hong
Abstract: Project-based teaching is being explored and practiced positively by many higher vocational colleges as an new kind of educational method. The Project-based teaching system of Office Automation course is built according to the idea of project-based teaching in the paper. The implementation process of project-based teaching is researched combinding with teaching practice.
Key words: Higher vocational education; Office Automation course; Project-based teaching
最近幾年我國的職業教育發展迅速,教學理念也有了很大轉變,一切教學工作都以學生獲得職業技能作為出發點和終結點。項目教學法作為一種以學生獲得職業技能和職業素質為目標的實踐性教學方法,在職業院校的相關課程教學中被廣泛應用。《辦公自動化》作為高職院校各專業的一門技能課程,主要完成Office辦公軟件綜合應用能力的培養。學生通過本課程的學習,能夠勝任辦公自動化相關崗位的日常工作,可以獨立地進行公文撰寫、各類表格繪制、宣傳海報創作、項目策劃方案制作、產品銷售情況統計、企業信息管理、職位競聘演示文稿制作等工作。該課程與職業崗位密切相關,實踐性和應用性都很強,適合采用項目化教學。
1 項目化教學的理念
項目化教學是指根據職業能力培養需要,將課程教學內容設計成訓練具體技能的項目,并根據項目組織原則實施教學,讓學生在完成具體工作任務的過程中構建相關理論知識,培養職業能力。課程項目化立足于職業崗位要求,把現實職業領域的生產、管理、經營、服務等實際工作內容和過程作為課程的核心,把典型的職業工作任務作為課程的主體內容,并與國家相關的職業資格標準要求相銜接,進而有機地構成與職業崗位實際業務密切對接的課程體系[1]。課程項目化教學以項目任務為載體,以工作任務為中心整合知識與技能,以任務實施為主線,將知識和技能融入到任務實施的過程中,目的是讓學生掌握已有的知識去解決未知的問題,提升對職業工作的感悟,這是一種創新的教學理念。
2 《辦公自動化》課程的項目化教學體系的構建
根據辦公領域相關職業崗位所涉及的知識與技能,選取4個項目共計20個子項目來構建本課程的項目化教學體系[2]。以某公司人力資源部、市場部、信息部等部門作為崗位背景,精心選取現代辦公典型案例來作為子項目的任務載體。
1)項目1是“管理計算機資源”,由“使用操作系統”、“管理計算機資源”、“使用殺毒軟件”、“使用工具軟件”4個子項目構成。該項目的目標是使學生掌握計算機的日常使用及資源管理技能,為勝任辦公自動化相關工作打下基礎。
2)項目2是“創作辦公文檔”,由“起草公司招聘啟事”、“編緝公司招聘啟事”、“制作個人簡歷表”、“制作公司管理流程圖”、“創作項目宣傳海報”、“制作項目營銷方案”、“制作公司員工工資條”7個子項目構成。該項目的目標是使學生掌握Word中文檔編輯、表格處理、圖文混排、頁面設置及排版、郵件合并等技能,能夠現代辦公領域文字處理相關工作。
3)項目3是“分析處理電子表格數據”,由“制作公司員工基本信息表”、“編緝員工基本信息表”、“制作公司員工工資統計表”、“分析處理公司員工工資表數據”、“制作公司人員構成圖表”5個子項目構成。該項目的目標是使學生掌握Excel中工作表的創建、數據表格的編緝、數據的分析處理、圖表的應用等技能,能夠勝任辦公領域數據處理相關工作。
4)項目4是“制作多媒體演示文稿”,由“創建公司形象宣傳演示文稿”、“編輯公司形象宣傳演示文稿”、“設置演示文稿的動畫效果”、“設置演示文稿的放映方式”4個子項目構成。該項目的目標是使學生掌握PowerPoint中演示文稿的創建、幻燈片的制作、動畫效果的添加、幻燈片的放映等技能,能夠制作各類演示文稿。
3 《辦公自動化》課程項目化教學實施
在項目化教學體系中,每個任務可作為一個相對獨立的教學單元,其教學過程主要由“任務描述”、“任務分析”、“任務解決方案”、“任務實施”、“拓展提高”等環節構成。
1)“任務描述”是指向學生描述崗位職責,簡單地說就是“做什么”。比如將任務“創作項目宣傳海報創作項目宣傳海報”描述為:“某房產公司市場部員工為該公司的精品項目創作一份宣傳海報,用以在房展會期間宣傳該項目,要求該海報要圖文并茂,美觀漂亮,能給客戶留下深刻印象”。
2)“任務分析”是指要和學生一起分析“怎么做”。比如將任務“創作項目宣傳海報創作項目宣傳海報”分析如下:“要制作宣傳海報,首先收集與宣傳主題相關的圖片文字資料,之后將圖片文字進行編輯排版,并對整個頁面進行美化,如插入藝術字與圖片、插入文本框、設置分欄、邊框底紋等。”
3)“任務解決方案”是指完成任務所需的知識與技能,比如任務“創作項目宣傳海報創作項目宣傳海報”要掌握圖片、藝術字、頁面設置、文本框、分欄、邊框與底紋等格式設置與編緝的各種方法。
4)“任務實施”則要求學生按照實施步驟動手實踐,或獨立或在合作下完成。教師巡回輔導及時指正,在完成任務后,教師和學生共同探索實施任務過程中普遍的問題,并對本次任務進行階段性小結。
5)“拓展提高”并不是本次任務的拓展和延伸,所以要設計其它場景的任務讓學生完成,目的是讓學生對知識與技能能夠學生舉一反三,靈活應用。
4 結束語
項目化教學的成敗關鍵在于項目的構建。作為教學載體,項目任務的選取應立足于職業崗位,并結合學生實際情況,要為學生提供根據自己的興趣選擇實訓任務的機會,使他們能夠自主地進行學習。另外,前后任務載體之間應有梯度和關聯度,隨著項目的推進,學生的職業能力可以得到不斷提升。原則上學生在每個項目結束后都要完成幾篇比較完整的作品,從而獲得成功的體驗。在項目任務的實施過程中,教師要隨時對學生遇到的問題及時進行交流討論,并引導學生運用所學的知識與技能解決問題,這樣不僅使學生對問題有更深層次的理解,而且也拓展了他們的見解與思路。從教學效果來看,本課程的項目化教學確實從辦公自動化相關職業崗位的角度使學生得到專業化訓練,為培養并提升學生的職業技能與職業素養找到了一條切實可行的途徑。
參考文獻:
根據《廣告策劃》課程的教學目標,課件在內容設計上主要設置8個學習情境:廣告經營能力、廣告業務策劃、廣告創意戰略、廣告媒介策劃、廣告文案創作、編制廣告策劃書、平面廣告設計和廣告效果測評,每個學習情境設計有工作項目、學習任務、廣告案例、技能訓練、課堂練習、知識鏈接和學習小結等教學模塊。其中:工作項目模塊為每個學習情境導入具體的項目背景和工作任務;學習任務模塊具體列出完成具體的工作任務所需要進行的學習任務,即具體的學習內容;廣告案例模塊根據相應的理論知識,提供大量形式多樣的廣告案例(平面廣告、視頻廣告、廣播廣告、策劃方案等)供課堂講解使用,每個案例均配以相應的文字點評,以幫助學生更生動直觀的理解和應用理論知識;技能訓練模塊結合不同工作項目要求提出具體的能力訓練任務,重視對學生實踐動手能力的培養,滿足了課程教學的教、學、做一體化的要求,突出了課程的理論與實踐相結合的教學效果;課堂練習模塊根據每個學習情境的重點內容,設置相應的課堂練習題目,題目類型有選擇題和判斷題,可供學生現場答題,并可獲得答題評價,以幫助學生鞏固相應知識點的學習;知識鏈接模塊向學生提供和教學內容相關的學習資源網站,引導學生結合每個學習情境的教學內容,查閱相關廣告資源網站,開闊專業視野,探究行業發展新動態,有助于學生進行擴展學習;學習小結模塊設置在每個學習情境的最后,為該學習情境的學結,提綱挈領地列出該學習情境的重要知識點,方便學生進行整體復習。
二、課件設計所采用的技術
本課件主要運用MicrosoftPowerPoint2007和PhotoShopcs軟件技術進行課件開發,為單機版PPT多媒體課件。課件在設計開發中靈活應用了PowerPoint軟件的動畫、觸發器、超鏈接、路徑等功能以及PhotoShopcs軟件的圖片處理功能,使課件布局合理,清晰有序,界面美觀,色彩協調,交互性強,富有動感和美感,能極大地調動學生的學習興趣,實現課堂教學的互動性。課件設計中盡可能地借助圖、表、動畫等形式,增強課件的可視性,調動學生的學習注意力,特別是盡可能地將文字性的知識點轉換為視覺化的圖表方式來演示,包括色彩搭配、字體和布局設計等都注重協調性和藝術性,使教學內容富有動感、表現力強,極大地刺激學生的感官器官從而可以牢牢地抓住學生的注意力[2]。
三、多媒體課件在教學中的應用———以廣告創意表現方法課例為例
1.課例教學目標
知識目標:要求學生學習并掌握4種廣告創意表現方法(展示法、幽默法、情感運用法和夸張法)的操作方法和表現效果。能力目標:能夠分析和判斷廣告作品使用的廣告創意表現方法,并能根據一定的廣告主題,運用4種廣告創意表現方法進行廣告創意表現策劃。素質目標:具備團隊協作的能力、良好的交流溝通能力、開拓創新的能力和自我學習的能力,具備較強的科學美感。
2.課例教學設計
本課例采用項目教學五步法展開教學,第一步由教師提出項目任務,第二步學生討論學習,教師教授指導,第三步學生動手完成能力訓練任務,第四步學生項目成果展示,第五步教師評價學生成果完成情況,并進行總結提煉。課例全程采用多媒體課件教學,通過廣告圖片、視頻、音頻、文本等視聽結合、圖文并茂的手段將學生帶進直觀、形象的教學情境之中。課例所使用的教學方法為項目式、啟發問答式、案例式和團隊協作式教學法。利用多媒體課件采用多種形式的多媒體教學資源激發學生的學習興趣和參與熱情,將課堂講授、課內討論、案例分析和技能訓練合理結合,組織和引導學生開展自主學習和協作學習。
3.多媒體課件在教學中的應用
本次課例的教學重點和難點為廣告創意表現方法,什么是創意?廣告創意表現方法怎么操作?學生普遍感覺這些教學內容非常抽象,不容易掌握。在課堂教學中,教師需要結合大量廣告案例來幫助學生理解和掌握這一知識點,借助多媒體課件,向學生展示大量形式多樣的廣告案例,以視聽結合、圖文并茂的方式,調動學生視聽感覺器官參與感知,加深學生的體驗和感悟能力。比如,在本次課例的導入案例中,課件首先展示了兩個平面廣告作品,教師在教學中通過點擊課件放大廣告作品,先引導學生分析作品的廣告創意表現:作品一《曲美減肥茶》是通過美女明星代言的方式表現減肥茶減肥效果,而作品二《百事減肥可樂》是通過展示貓喝了可樂后瘦到可以鉆進老鼠洞的情景,以幽默、夸張的方法傳達減肥功效的主題。經過分析比較之后,學生能夠深刻地理解和感悟到,運用不同廣告創意表現方法能夠實現不同的廣告宣傳效果,以幫助學生明確學習本次課程的目的和意義。為了讓學生更好地理解和掌握廣告創意表現的操作方法和表現效果,在教學中,教師利用多媒體課件巧妙地與教學環節設計結合,發揮啟發式教學的作用。比如,在講授夸張法這種廣告創意表現方法前,教師先展示相應的典型案例,引導學生分析和思考廣告作品是如何表現廣告主題的,案例分析點評之后再引出知識點的學習,聯系廣告案例學生很容易就能提煉和掌握夸張法如何操作。另外,本次課例中的另一個教學難點是如何引導學生完成基礎創意訓練任務。很多學生在演示本小組的創意方案時不夠積極大膽,缺乏信心。為了解決這個問題,我們在學生動手完成能力訓練任務之前,先播放往屆學生創意自拍視頻,以此來調動學生參與學習的熱情,使教學更具真實性,激發學生的學習積極性和自信心。
4.多媒體課件在教學應用中的實施效果
本次課例教學通過運用現代教育技術展示廣告創意案例,以圖文并茂、聲像結合的方式引導學生理解和領會廣告創意表現方法的運用,將傳統教學中不易表述、更不易傳授的抽象能力以恰當的方式傳遞給學生,教學難點得以突破,教學效果得到了較大的改善和提高,課堂氣氛活躍,師生交互較好,提高了教學效率,學生能較好地掌握廣告創意表現策劃的知識和技能。學生普遍認為課件內容設計合理、信息量大、生動有趣、極富美感、交互性好。通過使用該課件進行多媒體教學,教師的講課效率和學生的學習熱情及學習興趣都得到較大提高。學習結束時,由學生組成的每個策劃團隊都能完成一個廣告活動的策劃運作,給予了學生較強的成就感,大大增強了學生的學習信心;學生都能根據給定的主題和創意要求,進行廣告創意表現的策劃和演示。本課件在參加第七屆廣西高等教育教學軟件設計大賽和2010年廣西教育技術教學應用大賽中均獲得一等獎,在參加第十二屆全國多媒體課件大賽中獲得高職高專組三等獎。
四、總結
綜上所述,《廣告策劃》課程多媒體課件在設計和教學應用上有如下特點:
1.充分應用課件視聽結合的多媒體展示功能
在教學課件中,教師通過多年的教學研究積累,運用了大量形式多樣的廣告案例(包括文本、圖像、視頻、音頻、學生自拍創意視頻等形式),利用課件進行多媒體教學能形象地演示各種廣告案例,調動學生視聽感覺器官參與感知,發揮直觀教學的作用。
2.課件與教學環節設計的巧妙結合,發揮啟發式教學的作用
在教學中,能較好地利用多媒體課件開展啟發式教學,比如,在講解知識點前設置導入案例,播放平面或視頻廣告作品,使得學生對案例形成深刻的印象和整體感受,引導學生通過觀看視頻案例先主動思考、分析相關問題,接著再引入知識點的學習,最后教師再結合案例進行點評提煉,充分發揮啟發式教學的作用和學生學習的主體地位,以加深學生對理論知識的理解。
3.借助多媒體課件,實現教學內容的整合性和教學過程的交互性
借助多媒體課件的信息整合展示功能,在教學中實現多項相關教學內容整合展示在同一個頁面中的效果,教師可根據教學進度點擊相應內容,實現教學內容的整體性和教學過程的交互性[3]。
4.原創性
1.1課堂教學手段使用不充分
隨著科學技術的發展,我們的課堂教學已由單純的“粉筆+黑板”的模式進入到現代化教學模式,可由于種種原因,我們的課堂教學手段使用仍然不夠充分,略顯單一。各種仿真模擬實訓軟件的應用不充分且效果參差不齊,不能很好的促進教學效果的提升。
1.2案例教學過程形而上學
在近幾年的高職營銷教學課堂,案例教學逐漸成為教師的主流選擇。但在具體的教學過程中,教師往往不是通過借助案例去研究存在的問題,而是以存在的問題去找一個案例來進行注釋,就猶如“創可貼”一樣,只能治標不能治本。二者的差別在于后者用孤立的、靜止的思維去研究動態的市場營銷問題,最后變成了刻舟求劍。
1.3課堂理論教學比重過高,教學實踐環節偏少
目前大部分高職院校市場營銷教學都以課堂教學為主,而市場營銷是一門現實性和生活性都很強的課程,缺少最基本的實踐性的教學只能是“紙上談兵”。相反,通過實踐性教學不僅能夠幫助學生掌握營銷基本技能,還有助于學生自主管理、溝通交流、團隊合作、開拓創新、刻苦耐挫、應急善變等素質能力的全面提高[1]。
2高職院校市場營銷課程實踐教學設計的思考
建構主義認為:基于問題學習可以讓學生在發現問題、分析問題和解決問題的過程中建構知識并培養能力。因此,在市場營銷課程學習中引導學生正確的提出或發現問題是關鍵,甚至是決定性的。筆者在近幾年教學中嘗試構建“1+1+1”模式的外延式實踐教學體系,即“公司式運營+合作伙伴+營銷實戰”,具體做法如下:2.1組建虛擬營銷公司建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得的[2]。在這一理念的指引下,我讓學生(6-8人)自由組合成立若干個虛擬營銷公司,并按普通公司的運作模式與方法進行運作,各職位角色由團隊各成員分擔,以便讓學生較熟練掌握市場營銷理論、方法與策略。一般來說,建議以宿舍(一般6人)為單位組建具體的營銷公司,借助宿舍內原有的角色分擔和指揮體系,可以較好的實現由生活角色到公司角色的順利轉換。這既可以解決團隊中成員不夠默契、溝通不到位等問題,又能夠最大限度發揮團隊合力及個人的價值。因為成員之間的熟悉和了解有助于提高虛擬公司的工作效率和質量。虛擬公司成立后,老師要注重發揮學生主動性,對每一步驟的工作,應給予及時的理論指導或幫助。為體現真實感,虛擬公司在正式成立之初,就應選定本公司的主營產品或業務,同時要求所選擇的產品或業務必須與本地的實際有密切聯系,或者是大家所熟悉的產品。例如,班上有個團隊組建后所選定的業務就是校園快餐營銷,他們的設想就是在價格類似、樣式大同小異的快餐市場如何殺出重圍。2.2尋找實體合作伙伴沒有實踐平臺為依托,再頂級的商學院也教不出精明的企業家。市場營銷課程的性質決定了我們的教學不能一味的以理論教學為主,為此,我要求各公司主動出擊,尋找適合的實體合作伙伴,目的就是讓商家給虛擬公司提供一次營銷實戰的機會,而虛擬公司則免費為企業產品做一次營銷策劃,實現雙贏。具體步驟是:1、充分利用周末等休息時間,對虛擬公司確定的業務領域進行深度的調研和分析,并在此基礎上形成目標產品的營銷策劃方案。2、教師和方案策劃者共同探討方案可行性,進一步完善方案。
3、各營銷公司分別帶上擬好的方案去拜訪目
標商戶或者企業,為了保證合作的成功率,在選擇目標企業的時候盡可能考慮符合校園市場消費的產品,同時也不排除優秀的團隊在其他領域做出的創造性嘗試。考慮到該工作的嚴肅性,必要的時候可以讓學生持具社團協會的介紹信前往洽談,有助于提高合作成功率。4、結合目標企業的要求和建議,進一步完善方案并配合企業完成產品營銷工作部署。例如,上述團隊選擇了校園快餐市場,經過細致的市場調研和分析后,該團隊選擇了一家校園快餐廳作為目標商戶,該餐廳飯菜口味和衛生環境都不錯,且每份售價(6元/份)比競爭對手便宜1元,可是生意卻一般。如何說服對方實現合作呢?由于正值夏日,該團隊成員結合前期的調研給出了針對性的策略,最終形成了一份題為“美餐加飲料,非常6+1”的營銷方案。方案概要就是“凡是到該餐廳就餐的顧客加1元錢就可以得到一瓶百事可樂(玻璃瓶)或者礦泉水(一般市場零售價均為1元/瓶)”,餐廳老板一看之下,立即表達了合作意向。因為如果這個方案可以實施,不但會增加就餐客人和營業額,而且還會帶來些額外的收入,即百事可樂或者礦泉水銷售的利潤。更重要的是,能夠直接有效打擊競爭對手并形成價格上的真正優勢,因為顧客是用腳投票的。2.3完成產品營銷實戰市場營銷課程教學效果如能以實戰作為最終檢驗標準,那將會大大提升教學的針對性和實用性。2400年前,孔子在論述教育時曾說道:“對于我聽過的東西,我會忘記。對于我看過的東西,我會記得。對于我做過的東西,我會理解”。先賢智慧,字字珠璣,言猶在耳。因此,各團隊在確定了合作伙伴和方案后,結合企業或商戶的要求,組織實施一次產品營銷實戰來檢驗營銷策劃效果。為了保證營銷的效果,教師一般會建議團隊營銷實戰中要注意契合企業或商戶的要求,要充分尊重企業或商戶原有的經營特色,更重要的是要對整個營銷過程做出細致周密的安排,做好工作預案。例如,上述團隊經過對方案的幾經討論和修改,最終實施了實戰檢驗,取得非常好的經營效果,一周內就讓該餐廳的營業額上升了近60%,讓餐廳老板喜出望外。因為同學們抓住了消費者的心理:同樣是7塊錢一份,我為什么不多要一瓶飲料呢?隨后,為了讓其它快餐廳不易模仿該策略,該團隊并沒有停止腳步,端午節期間又在該餐廳推出了“歡樂端午•秀,咸蛋彩繪•美”活動,活動中,他們除了宣傳咸鴨蛋本身的營養價值外,充分發揮團隊成員特點,為每個咸鴨蛋繪上可愛的動畫卡通形象,讓一個個原本平常的咸蛋變身一組組生動的“卡通咸蛋”,可愛至極。產品一經面世,就引來搶購,5元/個的價格讓產品賣至脫銷,由此也奠定了該餐廳在校園快餐市場獨樹一幟的形象,就餐人數顯著提升。這一切的轉變不禁讓商家喜笑顏開,使得商家對同學們的策劃能力刮目相看,同時也讓團隊成員收獲了難得的經驗和成功的喜悅。“31+1+1”實踐教學模式的作用和意義隨著教學的深入,教學設計的不斷改進和優化,“1+1+1”營銷實踐教學模式也順利實現了和專業學生的深度磨合,總結這兩年來使用該教學設計的心得,其最大作用體現在:
3.1該體系融合了多種教學法,體現了課堂內外的統一與互動例如,體驗式教學法、項目式教學法和案例教學法都可以得到應用和實踐,它改變了以往單一課堂模式,極大豐富了課堂教學手段和內容。同時使得課堂內的學習能夠在課堂外得到呼應,體現了課堂內外的高度統一和互動,真正踐行著“學在課堂,習在課外”的教學理念。
3.2使課堂得到延伸,增加了學習的彈性傳統意義的課堂僅限90分鐘,知識通常不能在課堂得到很好的消化,課外的學習又因為缺乏系統性和針對性導致效率低下。正是基于以上的問題存在,“該模式最大限度地拓展了課堂的空間和時間,大大提升了實踐環節在教學中的比重,學生可以在自己喜歡的時間和地點思考為了實現目標我們需要做什么,理論上創造了全方位無障礙的學習可能性,大大增加了學習時間和空間的彈性,提高了學習的積極性和動力。
3.3突破了案例教學的局限,促使“找案例”向“做案例”的轉變案例教學法是當前一種主流的教學方法,但由于各種因素的制約,案例的來源很受局限,教師往往為無法找到一個合適的案例而苦惱。有時即便找到了合適的案例,往往也會因為脫離學生的生活實際而致效果大打折扣。而“1+1+1”營銷實踐教學模式最大的特點是基于問題出發的學習,從“做”案例開始,在“做”的過程中發現問題,再逐一的分析并予以解決問題,這符合了我們常說的基于工作過程的教學理念。同時,由于面對的是自身經營過程遇到的問題,所以在對問題的分析理解上會具有獨到的視角和清晰的思路,這可以幫助我們更快地確立解決問題的信心和決心,從而使同學們獲得工作真正需要的知識和技能。
3.4實現了由教師“一言堂”格局向多角色定位的轉變該模式下的教師承擔的角色發生了重大改變,具體有三個:一是扮演知識“傳遞者”的角色;二是扮演“知識信息庫”的角色;三是扮演著“導演”的角色,因為各公司的活動都在教師的督促與指導下進行,對于各公司工作的進展遇到的難題和最終成果,教師都要參與決定或進行個別輔導,以幫助學生明確活動目標,掌握各項目的程序、規范和操作方法等[3]。
3.5有效激發了同學們的學習熱情和創業激情由于“1+1+1”營銷實踐教學模式屬于內生式驅動體系,因此能夠激發同學們的自主學習意識,一改以往懈怠、苦悶的學習狀態,真正變“要我學”為“我要學”。同時,由于營銷實戰的激勵和引導,很多同學因此產生創業夢想,這是十分值得可喜的。也正是基于對自己能力和社會環境更加深入的了解,在創業準備過程中,大部分同學實現了由“生存型創業”向“機會型創業”的轉變,從而實現創業機會、創業技能和創業意愿三者高度統一。
4結語
【關鍵詞】計算機輔助建筑設計;綠色建筑設計;特點優勢;結合
隨著新興科技的崛起,各項工業技術也開始大力發展,很多工廠需要大量開采與利用自然資源完成自身技術的改造,這種現象愈發嚴重,導致生態環境遭到了極大的破壞。在人們強烈呼吁停止對當前自然的污染以防本就不太樂觀的生態環境繼續惡化的大背景下,建筑業提出了“綠色建筑設計”這一環保的建筑設計概念,受到了多方好評。這一設計理念要求在設計過程中,要充分考慮到建筑的使用、構造與維護、拆遷是否與環境保護息息相關,在保證消耗最少生態能源的前提下進行對建筑的設計。“綠色建筑設計”這一概念的提出,不僅僅減緩了能源的枯竭速度,還培養了建筑設計人員的創新思維與能力,將建筑業的發展引向一條新的道路。隨著這一概念的普及,傳統的建筑設計方式已經不能滿足設計方案,建筑設計人員開始使用計算機進行設計,輔佐綠色建筑設計方案的完成。而計算機根據自身特點,充分運用于建筑設計中,取得了顯著的成果。
1 利用計算機對建筑設計進行輔助的優勢
(一)對建筑設計策劃方案的敲定
在建筑設計人員初步擬定建筑設計方案的時候,可以通過計算機對該方案進行預算與測評;計算機獨有的CAAD系統能夠準確、快速地將該設計方案中提到的建筑模型、數據等帶入系統的數據庫里進行比對,在比對完成后通過系統內部的測評功能對該設計方案進行仔細的分析評核,反饋該方案中的各個指標系數是否符合標準、模型建立是否正確、是否保證最大節能等信息;
在對該方案提出意見與建議后,設計人員根據系統反饋的信息對設計方案進行修改,再次使用CAAD系統進行測評,反復評核后確立最終的設計方案;
這相比傳統的設計方案修改方式,顯然節約了大量的時間與精力,系統代替人腦對方案進行測評,不僅所耗時間少,而且保證了方案的準確率。
(二)有著先進的圖形設計技術與建立數字模型的技術
以前沒有采用計算機輔助建筑技術的時候,設計人員設計出建筑草圖之后,只能將建筑按照比例畫在平面圖上,一浪費時間,二缺乏直觀性與準確度。
計算機的建筑CAD技術專門針對圖形的設計與模型的建立;設計人員首先用AutoCAD繪制建筑設計圖,再利用SketchUp設計軟件將整個設計草圖修改并呈現出來,這就取代了人工手繪的步驟,減輕工作負擔;然后利用3DMax軟件,根據設計草圖上的建筑,按照建筑的體量與比例初步建立一個模擬模型,再根據設計方案的細節對模型的不同部位進行尺度比例的推敲,確定建筑的大體形象,看是否符合方案中的設計要求;最后渲染產品,利用圖形設計合成軟件Photoshop對渲染出的模型進行上色處理,看建筑的顏色、材質是否與設計方案和各項指標相吻合。
這樣的計算機輔助建筑設計方式,不僅僅打破了之前由于空間局限而不能立體地對所設計的建筑進行全方位觀察的僵局,使設計人員觀察的視點不再受到限制,而且節約了設計成本,還有利于立體地修改設計方案,使建筑設計人員不再受客觀因素影響,培養了其創新思維,推動了建筑設計行業的發展。
2 計算機輔助建筑設計在綠色建筑設計中的應用
根據計算機輔助建筑設計的自身特點,將其與綠色建筑設計理念相結合,是當今建筑設計行業的一個必然發展趨勢。本文對如何將計算機輔助建筑設計技術運用于綠色建筑的設計中,作出了詳細的分析。
(一)綠色建筑設計過程與計算機建筑性能的模擬整合
1、綠色建筑的設計過程
相對于其他的傳統建筑設計過程,綠色建筑的設計過程要更加復雜與繁瑣;它本身具備所有傳統建筑設計過程的每一個步驟,除此之外,它必須要基于環保、節能的可行性這一大前提下進行設計,就需要設計人員根據這一要求反復地對設計方案進行修改與評測,考慮此設計方案的可行性;
2、綠色建筑設計過程與計算機輔助建筑性能模擬
由于綠色建筑設計本身存在著復雜性,又加上建筑設計的環境及其不穩定,給整個設計過程帶來了相對的困難;設計人員要通過計算機準確判斷設計方案的可行性,必須要采用模擬分析技術去指導綠色建筑過程;
運用建筑能耗模擬軟件;某大學的建筑系開發了一個模擬項目,在基于計算機對綠色建筑設計模擬輔助的原則下,設計人員規劃出模擬輔助設計的具體流程,將綠色建筑進行分段設計,將整體與部分相結合,保證每一個設計階段的同步性,再根據草圖在3DMax中進行建模設計,啟動建筑能耗軟件,對此建筑設計與施工中需要消耗的資源進行詳細分析,剔除不需要用到的設計資源與材料,控制設計中所提及的資源用量,優化了設計方案,優化數據如下:
節省了人工設計方案約80%的時間;投資費用減少了16%;建筑所需的費用在原有方案上節省了近20%,節約建筑本身使用的自然資源為32%,節省建筑所消耗的環境自然資源為27%,重復作業的繪圖費用為0。
根據此實驗項目的結論可以看到,將計算機輔助建筑設計的功能與綠色建筑設計方案相結合,可以確保設計方案在任何一個階段都得到計算機權威、科學的定量分析,評測以后反饋的信息能夠指導方案的再次優化,降低了重復作業的繪圖率,一定程度上保證了綠色建筑設計的完整性。
(二)計算機輔助綠色建筑設計的具體內容
1、計算機CAAD系統下的各項建筑軟件將設計人員的設計方案進行優化后,根據綠色建筑的理念,生成對建筑有各項要求的草圖;
2、對建筑施工周邊環境的分析與評測;通過設計人員輸入建筑消耗能源的數據與周邊地理環境的各項數據,系統自動分析整個建筑環境所消耗的能源程度,評測該建筑的綠色可行性,并針對設計方案中不合理使用能源的情況進行修改,控制該建筑對生態環境的惡化程度,使建筑在自身的設計上滿足綠色建筑的基本原則,同時減少對周邊生態環境資源的利用;
3、模擬光照技術;計算機利用CAAD系統下的Lightscape軟件,可以根據設計圖模擬出整個建筑內部的光照方向、進光量多少、光能傳遞大小等實際光照;根據建筑的大小、高度來計算實際的太陽光,反饋出光照數據;設計人員可根據軟件反映的信息對整個設計方案進行修改,確保以最大限度、最環保的方式將自然光輸送進整個建筑;
4、制作虛擬動畫滿足綠色建筑的設計要求;通過三維軟件制成3D動畫,利用直觀的圖像仿真形式指導設計人員修改建筑設計方案;模擬建筑的使用程度,反饋此建筑的可消耗能源性;模擬建筑的周邊環境氣候、溫度等,評測此建筑對自然資源的最低使用性是否達標,建筑設計人員根據以上數據對設計方案進行評價與修改;
5、CAAD系統的分析評測功能可以在計算機模擬軟件運行時,隨時將設計方案中的各項數據信息在模擬中的運用反饋給設計人員,保證整個綠色建筑設計過程的循環性,即接收數據—模擬計算—反饋—修改—接收數據……;計算機輔助設計與綠色建筑設計相結合,保證了此設計方案能夠在循環的過程中被不斷地修改、優化,完善了設計過程,控制了自然資源的消耗。
3 結語
隨著計算機輔助建筑設計在綠色建筑設計中的廣泛運用,越來越多的計算機建筑軟件被開發,技術性也越來越強,無形中提高了對建筑設計人員的技術要求。掌握計算機輔助建筑設計的操作技術,熟知CAAD系統下的每一項軟件的運作性能,是當前建筑設計人員的首要任務。除此之外,還要清楚了解計算機輔助建筑設計功能與綠色建筑設計相結合的特性,才能保證自身綠色設計方案的質量與水平。
參考文獻
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關鍵詞:校中廠;藝術設計工作室;創新創業
1新加坡南洋理工學院“校中廠”辦學模式的現狀考察
1.1新加坡南洋理工學院“校中廠”辦學模式之特色
南洋理工學院“校中廠”人才培養模式運行的是“雙軌制”創新理念,構建獨具特色的課程與教學模式。其具體做法是,大一、大二的學生在學校學習基礎課程,到了大三學習階段,學校將會將一個班的學生分成A、B兩組,實施前六個月A組學生由教師帶領在教學課堂學習專業課。同時,B組學生被分成2組,B組的其中1組在“校中廠”承接實際項目,另1組學生則在新加坡某企業實習,各安排三個月,三個月后互換。六個月后A、B兩組學生再互換教學場所和學習與工作形式。這是較為科學合理的資源合理利用,教學和實習的形式豐富且靈活,促進了學生學業完成和“校中廠”項目的有效實施。[1]
1.2新加坡南洋理工學院“校中廠”的辦學模式的保障措施
(1)組織保障:南洋理工學院最高層是學校董事會,校事董會成員包括來自教育部、大學、局機關、相關企業等代表,校董會擔負著監管院長、專業內涵建設、拓展新系、新專業、審查學院每季度的運作發展情況、年度財政等情況。他們以社會最前沿的信息和其豐富的經驗為南洋理工學院的招生、教學、實踐等重要環節以很好的引領。
(2)師資保障:南洋理工學院在教師引進上,除有碩士、博士等高學歷外,更看中應聘人員的在企業實踐或工作的背景,非常嚴格地要求教師都具備5年或以上的企業工作經歷,如有特殊技能的人員,具有本科學歷也可考慮錄用,新加坡南洋理工學院特別重視師資的實踐和研發能力。學院同時還很強調教師專業技能的培養,每年都要求教師完成學院規定的一定培訓學時。
(3)校企合作保障:采用“校中廠”的教學模式,把教學和工廠緊密結合起來,利用社會企業強大的資源,實現“企業融入學校、項目融入教學、教師融入行業、學生融入崗位”,為人才培養模式質量的提升提供最為關鍵的實戰訓練基地。同時企業也會將新的一手研發的資料與學院共享,以校企合作共同承接項目、開發項目、項目研討、實施項目,達到校企雙贏的目的。[2]
2高職院校藝術設計專業大學生創新創業教育與實踐現狀分析
創新創業教育對國家和個體的發展有著重要的意義,因此在高職院校創新創業實踐已經被列入人才培養方案中。比較新加坡南洋理工學院的辦學理念和運行情況來看,我國高職藝術設計專業創新創業教育與實踐仍處在初級探索階段,運作過程中還存在諸多實際問題有著較大的提升和完善空間。
2.1我國高職院校創新創業教育認識和目標定位不明確
多數高職院校藝術專業并沒有把創新創業教育與實踐能力的培養,放在一定的高度加以重視。創新創業教育形式多以選修課或講座的形式開展,期望通過速成教育達到對大學生創新創業意識和能力的培養,這顯然不符合人才培養的客觀規律,社會、企業也不會認同這樣的專業認知和能力浮于表面的學生。
2.2我國高職院校創新創業教育的體系尚沒有形成
當下我國部分高職院校的藝術設計專業理論與實踐課程缺少有機的聯系,不能滿足學生能力提升的實際需求。如理論課程開設“就業與創業指導”、“典型人物創業故事”等。實踐課程主要是以專業核心課程“廣告設計與制作”、“展示空間設計與制作”、“影視動畫后期合成”等。其特點是教師按自己的專業背景取向突出教學內容,同時教師之間在課程內容和訓練方法上交流甚少,學生學的系統性和連貫性不夠,創新創業教育的體系沒有形成。
3“校中廠”模式對藝術設計專業大學生創新創業教育與實踐的啟迪
借鑒新加坡南洋理工學院“校中廠”的辦學理念,結合我院藝術設計專業人才培養現狀,在調研相關行業、企業人才需求情況的基礎上,確定“藝術設計工作室”學生實踐活動所要達到的職業能力目標。同時以學生為主體和以項目化教學、項目實戰訓練、專業技能競賽、創業典型孵化為載體,引導大學生自主開展創新創業實踐活動,探索一條基于“工作室”制的大學生創新創業教育與實踐新路。
3.1提高認識、規范管理構建開放型創新創業環境
新加坡南洋理工學院從創辦發展到今天,一刻也沒有停止對超前思想的準備和創新理念的形成。這種理念來源于時刻追蹤世界和國家科技、產業和政策等多方面的變化與調整以及對職業教育的獨到領悟和追求。因此必須注重對學生創業理念、創業意識、創業精神的教育和培養。一是樹立創新立本、創業光榮的職場理念。二是培養嚴謹務實、認真負責的工作態度,以優秀的職場人士或創業者的標準要求學生。[3]
規范管理方面,“藝術設計工作室”由專人負責管理,師生使用相關設備必須提前登記,并做好跟蹤、維修、維護、檢查等工作,嚴禁設備、器材、書籍等外流。缺少的器材、耗材等隨時登記與補缺。“藝術設計工作室”設置閱覽室,訂閱專業報刊和專業書籍、建立設計項目資源庫和中心局域網,供學生查閱相關資料。[4]
3.2多元化師資開展創新創業項目訓練
新加坡南洋理工學院的“校中廠”在格局上十分規范的,形成完整的項目流水線的工作過程,管理與設計、制作部門職責和分工明確。“藝術設計工作室”也模擬設計公司的功能框架,劃分了接待部、項目策劃部、設計總監室、設計與制作部、工程與材料部等。工作室按照設計公司的運營流程配備硬件,具備設計與制作小型設計項目的基礎條件。“藝術設計工作室”實行公司化、自管化、項目化、指導教師制四位一體制度。實行學生自管制度,首先在全系部范圍內公開招聘“藝術設計工作室”管理人員、策劃人員、設計與制作人員。專業教師和專家一起引導學生進行企業項目實戰訓練,促進學生適應職業角色,勝任崗位技能要求。[5]
新加坡南洋理工學院在師資上特別強調企業實踐能力,這是教學質量得以保證的重要環節。在這一理念的啟迪下,“藝術設計工作室”模式下的教學師資是多元化的,由于工作室的性質首先是為教學服務,因此本校教師是指導與帶動學生的主體,企業一線設計師則根據訓練項目的需要作為技術顧問。同時聘請富有實戰經驗的外校的名師和教育專家,針對具體的項目給學生做實戰訓練,案例分析等指導。項目來源是多渠道的,有合作企業帶來的真實項目、教師精心策劃的訓練項目,還有校內外的一些專業競賽、技能大賽等項目。項目的性質是實用性、趣味性、挑戰性、可行性、典型性的綜合體。項目類型有單項能力訓練項目和綜合能力訓練項目。學生一般先通過單項項目訓練提高單項能力,后進行綜合項目訓練,這樣培養出來的學生既具備單項能力又具備綜合實戰能力。項目化訓練是檢驗學生素質、知識、能力目標完成情況的有效途徑之一。[6]
3.3“藝術設計工作室”制教學成效及評價
以南京交通職業技術學院人文藝術系“藝術設計工作室”為例。自2008年創立以來,在系部全體師生的努力和相關行業的支持下,已經承接和完成校內外實際項目近百項。同時衍生出不同類型的工作室7個(包括平面藝術設計工作室、產品造型工作室、展示搭建工作室、色彩設計工作室、攝影攝像工作室),學生們在“工作室”中參與項目訓練,初步掌握了設計項目的策劃和實施過程,專業技能得到很大的提高。大部分畢業生分布在上海、杭州和江蘇省各城市,其中自主創業有10余例,創業典型學生多次被請回學校,與學弟學妹們對社會的認知和創業進行交流。同時也對“藝術設計工作室”的內涵建設與發展,課程體系架構、教學內容銜接、項目訓練方法等方面提出了不少寶貴建議。校友們大多認為按照企業的工作流程架構課程內容比較符合當下社會的需求。他們認為創新創業素質訓練十分重要,包括如何發現商機、如何協助經營企業以及如何創辦企業等。可見以“藝術設計工作室”為依托,貫穿整個專業學習的每個細節,拉近學校與企業的距離,引導學生在校內就接觸到真實的企業項目并加以訓練,是提升大學生創新創業能力的重要平臺。[7]
工作室教學成效以“學以致用”為考核原則。學生實踐能力的考核,需要和企業的要求做出結合,通過行業、企業明確項目訓練的目標、手段、成果并和企業專家一起對于教學的成效做出分析和評價。為檢驗學生對設計項目的原創性、應用性和傳達性的把握,項目實施結束后由專業教師和校外行業專家共同組成考評小組(3~4人),逐個對學生進行考評。學生用PPT展示作品并進行創意說明、市場反饋情況、過程經驗感受、創作收獲等匯報,考評小組進行現場提問,現場打分,取小組平均分。“藝術設計工作室”項目化教學評價有一定特殊性,大的主線是遵循藝術設計的工作過程和崗位任務完成情況,主要從以下幾個方面來評價:1)學生的自主學習能力和管理、組織協作能力;2)學生在項目實施過程中的分析、解決問題能力;3)學生的最初策劃方案和最后的設計報告的創新性和可操作性;4)學生設計作品的表現形式的多樣性、主題的原創性、項目方案的可操作性、設計作品的視覺及應用效果等方面;5)整個項目策劃、設計、制作流程過程的總結和分析報告。[8]
4結語
“藝術設計工作室”,突破傳統課堂的限制,擴大了教學的形式,以學生為主體,讓學生充分學習和探索公司管理、項目設計與制作的技能,使學生在校園里就體驗到了創業的艱辛和樂趣,為學生創新與創業實踐打下堅實基礎。此舉也加強和促進了校企的深度合作,培養了學生的實踐動手能力、強化了學生團隊協作的精神,同時也提升了教師聯系實際指導學生完成社會真實項目的能力。
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Abstract: As for the iPhone TD Game, under the guidance of software engineering principle, the thesis analyzed the game plan scheme, use the MVC design mode, and complete the design and implementation of the game. The main work of this thesis is as following: Base on the relevant technical analysis, participated in and completed the game's framework design, structural design and GUI design, as well as the physics engine, animation system and sound system. Complete the game program structure and resources file structure design, core classes and scene classes. According to the class design and program implementation, complete the specific design, meanwhile, the key problems in the development process were analyzed and the solutions were processed.
關鍵詞: iPhone;IOS;塔防
Key words: iPhone;IOS;TD
中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2012)36-0194-04
1 研究背景簡介
1.1 研究背景 iPhone平臺以一種高傲的姿態“橫空出世”,隨著在新興的幾大智能手機平臺中,在很短的時間內便得到用戶的認可。它的盈利模式都是在蘋果公司封閉的框架內完成的,作為一個完全封閉的平臺,iPhone平臺從硬件到軟件。iPhone產品無論是硬件和軟件都實現了標準化,這種封閉模式最大的好處對開發者是至關重要的。經典的“植物大戰僵尸”這款游戲締造了“上線九天狂賺百萬美金”的記錄,蘋果公司的App Store創建了一種全新的盈利模式,實現開發者自身的利益和價值,為iPhone開發更多更好的游戲和應用,極大刺激了越來越多優秀開發者加入到iPhone平臺中來。
本文詳細闡述了基于iPhone平臺開發的一款塔防游戲,盡管有眾多開發者在為iPhone開發各式各樣的應用程序,同時App Store已經有成千上萬的軟件和游戲供使用者下載,然而分析和總結應用程序和游戲開發技術方面的論文卻很少,基于iPhone平臺開發的游戲主要包括內存管理控制、程序詳細設計、游戲框架設計、游戲引擎、游戲策劃等。本文在完成iPhone平臺游戲設計和開發的基礎上,使開發者能夠更方便、更快捷地進行iPhone游戲開發,對工作成果進行總結,為iPhone平臺的開發者提供了借鑒和參考。
1.2 iPhone開發環境 它的開發需要具備一些基本條件,iPhone是一個封閉的系統,首先最后需要注冊iPhone開發者帳號;其次需要移動設備,可以是iPhone、iPad、iTouch;再者需要下載SDK,并安裝;最后需要基于Mac的操作系統,這些電腦均為蘋果公司的產品,它可以是iMac、MacBook、MacBook Pro、MacBook Air或者Mac Mini。
iPhone SDKi由以下幾個功能模塊組成:
①iPhone平臺參考庫。如果文檔庫有更新,則更新會被自動下載到本地。SDk默認包含iPhone平臺開發的參考文檔。通過選擇Help -> Developer Documentation就可以看到參考庫。
②iPhone模擬器。為便于在沒有移動設備的情況下進行iPhone應用程序的開發,對開發的應用程序在Mac OS系統下進行模擬,它是Mac OS X平臺應用程序。
③XCode工具。XCode、Interface Builder和Instruments是該工具包括的3個關鍵應用程序,它是iPhone平臺最重要的開發工具。
XCode繼承了許多其他工具,它是開發過程中用到的主要應用程序。可以通過它來編輯、編譯、運行以及調試代碼。
XCode是一個繼承開發環境,它負責管理應用程序工程。
通過Interface Builder創建出來的接口對象,Interface Builder是以可視化方式組裝用戶接口的工具,將會保存到某種格式資源文件,并且在運行時加載到應用程序。
可以通過Instruments收集應用城西運行時的行為信息,Instruments是運行時性能分析和調試工具,并利用這些信息來確認可能存在的問題。
2 塔防游戲分析
2.1 游戲背景 在魔域大陸有一個城堡,受到怪物的不斷侵犯,現在城堡中的國王希望能找到一個足智多謀的軍事來為城堡部署防御措施,消滅怪物,保護城堡里的平民百姓,作為獎勵,國王將自己美麗的公主許配給這位睿智的英雄。
通過這樣一個故事背景,增加游戲的可玩性,你將成為這位英雄,來守護你的百姓,迎娶你的公主吧。引起玩家的游戲興趣。
2.2 游戲主線 玩家在游戲中扮演一個軍事,部署防御塔來抵御怪物的進攻,保護城堡。該游戲為一款單擊的塔防類游戲,以闖關為主。游戲以10小關為一大關,每一關的地圖不一樣,越往后,怪物等級越高,關卡的整體難度越高。游戲開始只有第一關是解鎖狀態,只有在前一關完成之后,下一關才會自動解鎖。
玩家通過闖關和殺怪可以獲得金錢,金錢用來建造防御塔或者升級防御塔。通過升級防御塔或者建造更多的防御塔來挑戰更高難度的關卡。順利防守10大關則游戲勝利,獲得最后的獎勵,迎娶公主。
2.3 功能分析 本游戲在游戲過程中涉及到的主要用例如下,在功能技術實現方面,軟件工程主要開始于一系列建模。
進入游戲:為便于加載相關素材,玩家剛開始進入游戲時有一段視頻的播放。
建造和升級防御塔:在游戲過程中需要建造不同的防御塔以及對防御塔的升級。
購買道具:在游戲過程中,玩家可以購買道具,幫助完成任務。
自動瞄準和射擊:防御塔計算怪物的位置,自動瞄準怪物,以自身防御塔特性的攻擊速度和力量來攻擊怪物。
結束游戲:玩家也可以自己結束游戲。圖1為游戲過程中的主要用例,玩家闖關成功或者失敗時,程序根據條件判斷終止游戲。
游戲主要功能流程如下:
游戲開始首先播放LOGO視頻,同時加載主菜單素材。
LOGO視頻播放完畢,進入主菜單導航界面。
進入游戲。
進入關卡選擇。
進入游戲主場景。
玩家在游戲過程中的相關操作。例如選擇建造防御塔、升級防御塔、出售防御塔等。
保存游戲。
結束游戲。
圖2 為游戲的主要功能流程圖:
3 游戲設計
該游戲框架的設計是基于Cocos2D這一游戲開發框架,包括動畫系統、GUI系統、物理引擎、聲音系統四個部分。Cocos2D是一個iPhone游戲開發的一個開源主流框架,Cocos2D很好的封裝了GUI系統和動畫系統,提供了相對完善的功能,因此受到了開發者的一致好評。可以實現場景切換及動畫效果,非常容易的創建精靈,從而快速的開發出游戲雛形,縮短游戲開發周期。
3.1 游戲結構設計 本游戲是一款塔防游戲,關卡有100關,對應的素材也就比較多,因此,在處理游戲邏輯、控制素材占用內存以及內存合理釋放就比較關鍵。在最底層設計了一個類似數據庫的XML文件資源體系,將游戲中關卡、怪物、武器等所有出現在游戲中的物體,都寫進單獨的配置文件。因為該游戲是單機游戲,每個XML文件都比較小(不大于20K),所以在讀取XML文件時幾乎感覺不到延遲;同時,提高了游戲的可配置性。讀取后的配置文件被封裝成單獨的對象,游戲主場景根據關卡配置通知相應的對象創建自己本身的剛體對象,并添加到主場景中。游戲中用到的素材,都被添加到自定義的一個緩存池中,通過該緩存池,根據游戲邏輯,精確處理每個素材的釋放時機。游戲的主場景中注冊了一個視角控制器,用于切換游戲視角,框架的最上層是一個游戲控制器負責處理游戲主場景的邏輯。
另外,處理游戲聲音被單獨封裝到一個工廠類中,用來統一管理游戲音效的播放。
3.2 GUI系統設計 用戶界面系統設計的好壞直接影響游戲的性能,用戶界面是游戲表現層最主要的組成部分, Cocos2D中有以下幾個基本概念:
3.2.1 精靈和顯示組件:精靈和顯示組件是顯示的最基本元素。顯示組件為包括Button、Label等在內的基本顯示元素。其中精靈是游戲中具備一定表達能力的實體,如在游戲中,玩家控制的防御塔和系統出現的怪物都是精靈,它可以根據開發者設定邏輯,當觸發某個狀態時做出反應,他們可以進行行走,瞄準發射等一些動作。
3.2.2 Layer:用于直接描繪可視元素,可以直接顯示出來。游戲中的顯示組件和精靈創建成功后添加到層,它可以定義出一個可視化區域來。游戲中所有的Touch事件也是在層中接收進行處理的。一個場景可以包括若干層,層是可以疊加到一起的。事件的傳遞可以選擇在具體的層中處理相應的邏輯,是從最上層向下依次傳遞,通過控制每個層中事件的優先級。
3.2.3 Scene:為游戲提供一個顯示空間,繼承Node,相當于屏幕。
3.2.4 Node:顯示基類,提供描繪顯示等最基本的功能。
Cocos2D中另一個重要概念是導演(Director),它用一個列表來管理所有的場景,它負責場景之間的跳轉,因為游戲中當前只能顯示一個場景,Director是一個單例對象,全局唯一。Director就是通過控制當前應該顯示哪個場景,應該顯示哪個場景時,那個場景就被從列表中取出來,實現場景之間的轉換。
場景的跳轉分為兩種:一種是Replace Scene,即一個場景完全替換掉另一個場景,此時前一個場景的內存會被全部釋放掉;另一種是Push Scene,此時前一個場景仍然占用內存空間,典型的用法就是游戲暫停,暫停時將游戲場景添加到場景列表中,返回游戲還原到上一個場景。
Cocos2D設計的GUI系統有一個缺陷,為最大限度的節省程序員的開發時間,Cocos2D封裝最基本顯示組件過程中使用了大量的Objective-C的自動釋放機制。如創建Sprite、Label等基本顯示組件。而Objective-C的自動釋放機制實際是一種方便處理內存的機制,其最大問題是會延緩內存的釋放,通常在小型素材較少的游戲開發中不會覺察其帶來的問題,但如果游戲中有很多大圖片素材需同時加載,使用Cocos2D創建Sprite時問題就會顯現出來。
3.3 Tile Map使用 Tile Map是一款簡單的地圖編輯軟件,Cocos2D能加載TMX文件中的資源,使得精靈可以在地圖上行動。Tile Map示意圖如圖3所示。
3.4 地圖資源加載 遍歷TMX文件中所有的對象,然后把相應的數據拿出來!每一個對象都被命名為“WayPoint#”,因為這個順序,所以加載進行非常方便。然后,我們創建一個WayPoint類,并且設置它的位置,然后把它加到DataModel的_waypoints數組中去,方便后來查找。
當addTarget被調用的時候,我們首先獲得當前的波數,然后判斷是否結束。然后,我們隨機產生一個“Fast Creep”或者是一個“Strong Creep”,然后基于第一個waypoint來設置它的位置。(你應該記得,如果curWayPoint是0的話,那么就會得到tmx文件中的Waypoint0所代表的位置)。最后,我們把對象tag設置為1,然后把它添加到DataModel里去。
目前”gameLogic“決定什么時候添加一個新的target,考慮的因素就是”spawnRate“,也就是怪物出現的頻率。
3.5 滾動屏幕 將地圖控制在一個屏幕之內,所能呈現的內容較少,所以我們選擇滾動屏幕從而在一個Scene場景內可以有更多的內容。UIPanGestureRecognizer類實現了這個功能。
3.6 防御塔自動選擇和瞄準目標
對怪物和防御塔,有以下3個設定。
①Towers 應該可以瞄準離它最近的creep。
②Towers 應該面朝著向它靠近的creep。
③Creeps改變方向的時候,也應該旋轉身體。
要計算出tower和creep改變面朝方向時需要旋轉的角度。首先計算當前的位置和參考點的位置(對于tower就是creep對象,對于creep就是waypoint對象)的向量,然后使用cocos2d的一個函數ccpToAngle得到弧度值。然后使用CC_RADIANS_TO_DEGREES這個宏轉換成角度。
4 游戲實現
游戲效果演示如圖4和圖5所示。
5 結束語
鑒于目前iPhone游戲開發多、總結性技術論文少現狀,本文詳細闡述了iPhone平臺游戲開發環境的搭建,總結相關論文工作成果,為了能夠給相關的開發者提供借鑒和參考,對游戲設計與實現、關鍵技術分析等進行了詳細論述。
本文詳細描述了iPhone游戲開發的整個流程,主要工作包括游戲分析、游戲設計、游戲實現三個部分。并給出Cocos2D框架開發塔防類游戲的實現過程,有效地加快了游戲的開發進度。在詳細設計過程中,給出了核心類的源代碼,幫助理解游戲實現的過程。
像塔防之類的游戲,人機交互性好,可玩性強。這類游戲在App Store上就不會過時,增加對情節以及聲音效果等方面的考慮和設計,如植物大戰僵尸一樣,游戲本身就具有很好的可玩性。如果最終能實現多人在線時時對戰游戲,隨著技術的更新和網絡環境的提高,相信一定會受到玩家的認可。
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