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交互設計的基礎課程精選(九篇)

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交互設計的基礎課程

第1篇:交互設計的基礎課程范文

關鍵詞:基礎醫學課程教學內容/整合護理專業

中圖分類號:G424文獻標識碼:A文章編號:1672-3791(2019)03(a)-0102-02

護理專業學生上崗的必備條件是獲得執業護士資格。但現行的護士執業考試只注重臨床護理課程的考核,不重視基礎醫學知識的考試。這導致學生入學后,認為畢業后所從事的護理工作與基礎醫學學科關聯性很小,根本不注重基礎醫學課程的學習,甚至出現厭學現象。但是護理醫學必須以基礎醫學為基石,缺少了基礎醫學知識難以學好和掌握臨床護理課程和知識。因此,必須通過教學改革,不斷提高基礎醫學的教學質量。

1基礎醫學課程教學內容整合的設想

1.1既往研究

陳浩浩等[1]剖析了高職護理專業基礎醫學教育現狀及在教學內容體系、方法、實驗中存在的問題,提出轉變基礎醫學課程教學理念、創新基礎醫學教學方法、突出基礎醫學實驗、完善實踐操作考核,構建特色基礎醫學課程體系。

邱惠萍等[2]通過精簡、更新、優化和整合基礎醫學課程教學內容,刪除重復交叉部分,建立了基于工學結合的基礎知識、基礎理論和基本技能的醫學基礎課程體系,實行教革后學生醫學基礎知識、基礎理論更扎實,提高了職業能力和技能水平。

胡玉萍等[3]分析了高職高專護理專業基礎醫學課程設置的合適與否以及后期臨床課程的學習及臨床工作的直接關系,認為現階段護理專業基礎醫學課程存在學時分配、教材選擇、教師教育背景及教學方法等不盡人意,應進一步改進護理專業醫學基礎課程設置與安排。

廖林楠[4]指出在基礎醫學課程中實施三元一體化教學改革,能夠很好地激發學生學習興趣、降低學習難度、提高課堂效率,促進教師合理利用教學資源,最終提高基礎醫學課程教學質量,為后續臨床課和專業課打下堅實基礎。

袁耀萍等[5]為突出專業特色,加強培養學生動手能力和創新意識,通過有機整合生理學、藥理學、病理學實驗內容,形成綜合性機能實驗系列,在教學中嘗試改進教學方法與手段、分階段教學、設計藥理學單盲實驗和開展綜合性實驗、更新儀器設備等方法,不僅提高學習興趣,也提高綜合分析和解決問題的能力,使學生盡快適應臨床護理課程。

蘆琨[6]認為,為適應高素質護理人才培養要求,以創新能力培養為導向,本著“適度、夠用”的原則,構建基礎醫學實驗教學新體系,經過兩年實踐,教師和學生對于實驗教學新體系滿意度頗高,顯著提高了基礎醫學實驗教學質量。

田華等[7]認為,基礎醫學課程是護理專業先期課程,專業課程學習和職業能力培養與基礎醫學課程合理設置息息相關。針對高職護理專業基礎醫學課程教學實踐中存在的問題,在遵循專業培養目標的基礎上,借鑒國內外教改經驗并根據本校實際開展了針對性的基礎醫學課程體系和課程標準重新修訂的改革與實踐,實施后教學效果良好。

戴長蓉[8]針對國內外護理專業應用型人才需求,探索一系列醫學基礎課程教學內容整合的相關措施:根據臨床護理崗位需要進行課程設置,構建基礎醫學課程新模塊;改革實驗教學,培養學生創新思維及綜合應用能力;合理應用現代教育技術,豐富醫學基礎課程教學手段和資源。

1.2教學內容整合依據和工作開展

針對高職高專學制短,基礎醫學教學內容多,學生認為護士執業考試和臨床護理工作與基礎醫學學科關聯性很小,根本不注重基礎醫學課程的學習的實際,基于以上文獻研究,探索和研究高職高專護理學專業基礎醫學課程教學改革。

以筆者學校護理專業學生為研究對象,應用文獻調查法、比較分析法、問卷調查法及對照實驗的方法,根據專業培養目標和教學計劃,將基礎醫學課程的教學內容進行整合,刪減學科之間重復的和與專業無關的內容,增加與專業密切相關的前瞻性理論和技能知識,增加實驗教學時數,制定切合實際的學科授課計劃,重新構筑符合實際的基于工學結合的三基醫學基礎課程體系,進而開展基礎醫學課程教學改革活動,注重課題完成的質量控制,根據形成性評價和終結性評價以及匿名調查,判定教學內容整合后的教學效果。

2教學內容整合的實施

2.1整合方向

針對需要改進的基礎醫學課程存在的學時分配、教材選擇、教學方法及實驗課內容等不盡人意之處,涉及到教學內容精簡、更新、優化和整合,刪除重復交叉部分,課題組成員根據人才培養方案,重新建立了基于工學結合的基礎知識、基礎理論和基本技能的醫學基礎課程體系。即整合基礎醫學課程及其教學內容,合理分配各部分教學內容(包括實驗教學內容)的學時數量,制定切合實際的學科授課計劃,改革教學方法,強化實驗和實踐能力訓練,通過形成性評價和終結性評價判定教學效果。

2.2研究內容

根據學生認知能力、情感前提特性和教學內容性質以及教師自身的因素,改進教學方法,使研究對象真正掌握學習的一般程序,掌握學習方法,培養學生學習興趣,提高實驗技能,養成良好學習尤其是自我學習能力和方法,培養和提高學生的綜合素質,提高學生職業能力。

(1)根據專業培養目標和教學計劃,整合基礎醫學課程教學內容,刪減學科之間重復內容,刪減與專業無關內容,增加與專業密切相關的前瞻性理論和技能知識,增加實驗教學時數,制定切合實際的學科授課計劃;(2)選擇2016級2個班級護理專業學生為研究對象,分別采用傳統教學方式和改革教學方法,強化實驗和實踐能力訓練,通過形成性評價和終結性評價判定教學效果;(3)設計調查表格,根據學生匿名調查結果,判定教學改革的成功經驗和教訓,以便對護理專業基礎醫學學科教學改革進行深入研究。

第2篇:交互設計的基礎課程范文

關鍵詞:動態圖形設計 Motion Graphics Design 學科教育

中圖分類號:G423

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)03-0147-02

在數字媒介的環境中,社會信息傳遞方式和藝術的表現形式都隨著技術的發展產生了巨大的改變。借助數字技術,傳統圖形設計開始向動態方向發展,不斷地涌現出動態標志、動態招貼海報、動態網頁及多媒體互動裝置等作品。在影視包裝、交互界面、空間和展示設計等領域,動態圖形設計發揮著重要的作用。可見動態圖形設計在實踐領域得到了廣泛運用,但動態圖形設計在國內的理論研究和學科教育還沒有得到足夠的重視,因此研究動態圖形設計的學科教育現狀對動態圖形設計的發展起到了十分重要的理論意義。

一 動態圖形設計學科在國外的教育現狀

通過選取具有代表性的美國三所大學:美國威斯康星大學藝術研究院、美國瓦倫西亞學院、美國柯里學院藝術與實用美術系,分析歸納出動態圖形設計這門學科在這三所學校的學科教育現狀。

美國威斯康星大學藝術研究院,已把動態圖形設計作為一門專業并授予藝術學位。畢業生的就業主要是運動圖形程序入門級的編寫、廣播設計助理、數字藝術家、數字特效專家、復合材料藝術家、交互式視頻制作者和運動圖形藝術家。在本科期間(132周)所開設的專業課程主要有繪畫基礎、設計基礎、攝影、圖像處理、排版、電視節目包裝、聲音工程、燈光基礎、數字多媒體、2D動畫、分鏡頭腳本設計、3D特效、3D建模、動態設計、交互設計、圖形符號和劇本寫作。

美國瓦倫西亞學院數字媒體技術學位,專門針對動態圖形和影像,在第四學期開設動態圖形課程。學生主要學習圖形運動的基本概念和設計原則、3D動態圖形基礎、動態標志、燈光和動作。

美國柯里學院藝術與實用美術系開設的選修課“動態媒體原理”。通過四個階段的訓練了解動態圖形、交互設計和網頁設計,并最終完成一個可體驗的用戶界面。在動態圖形的訓練中,分為四個階段,通過四個方形在構圖、內容、色彩和動態四個主題的訓練,讓學生了解構成、版式、色彩和動態圖形的信息化傳達,見表1。

圖1是學生通過階段一設計的作業,從左至右主題為:粗獷、擁擠、增值、緊張。圖2是學生經過階段二和階段三后設計的作業,將字體與色彩加入其中。圖3是階段四學生的作業,主題為增值。從每個階段學生的作品可以看出,通過四個階段循序漸進的學習,學生在構成、板式、色彩和主題的表達上都得到了練習。

二 動態圖形設計學科在國內的教育現狀

通過查閱資料可知,在國內各高校中,僅有同濟大學建筑城規學院藝術設計系從2003年就與美國麻省藝術學院合作教學動態媒體設計課程。開設了為期12周的秋季動態體驗,要求設計一段基于音樂的,并以文字或圖形為主的動態圖像。課題名稱為音+字+畫,分為杜尚的音樂4周、音樂達達2周、杜尚在舞蹈6周,共三個階段。每個階段的訓練都在上一個基礎上深入研究,見表2:

三 國內外教育現狀的對比與總結

1 動態圖形設計學科在國內發展緩慢

通過動態圖形設計學科在美國三所學校的課程內容和教學目標可以看出,動態圖形設計在國外已發展得比較完善,擁有獨立的學科教學體系。無論是從整個學科的專業課程設置還是針對動態圖形的階段性學習都有非常完善的教學規劃,值得我們借鑒和學習。而我國可知的僅同濟大學開設了相關課程。由于是與美國麻省藝術學院合作教學,所以在課程體系上與上述所講的美國三所學校大致相同。但我國其他院校還并未認識到動態圖形設計學科的重要性。

2 國內的動態圖形設計教材短缺

通過查閱資料得知,國內僅有兩本關于動態圖形設計的教材。一是許一兵的《動態圖像設計》,他以圖形設計、動態設計、時間設計三條主線構成了動態圖形設計的基礎理論。―本是李渝的《動態圖形設計基礎》,將動態圖形設計的原理從空間、運動、時間和動態元素四個方面進行了歸納總結。并且國外經典的動態圖形設計書籍更是沒有引入我國,因此需要亟待解決。

國內的藝術設計院校目前大多是將平面設計與影視動畫分為兩個獨立的專業對學生進行培養。而動態圖形設計就是這兩個專業的交叉型學科,因此無需重新建立獨立的動態設計理論,重點在于建立適應國內的動態圖形設計教學體系。江南大學設計學院朱文濤副教授構建了數字媒介環境下動態平面設計課程教學體系和工作室制教學模式。將動態平面設計課程教學體系的橫向分為四類課程類型:基礎課程、軟件培訓課程、工作室課程和項目課程。縱向分為三個課程模塊:動態圖形與影像設計課程模塊、視覺信息與交互設計課程模塊和數字繪畫與概念設計課程模塊。利用交叉和跨學科整合是動態平面設計課程設置的重要目標。為我國動態圖形設計學科的教學體系建立了理論框架,值得其他高校教學改革的學習和借鑒。

結語

通過對比國內外動態圖形設計學科的教育現狀,以下三個方面將成為未來動態圖形設計學科教學體系的發展趨勢。

1 動態圖形設計學科將成為各高校的一門獨立學科

動態圖形設計是數字時展下催生出的一個新的學科方向,傳統的平面設計、影視動畫已不能適應動態圖形設計學科的發展。而動態圖形設計學科正是這兩個專業的交叉型學科,因此亟待建立適應國內的動態圖形設計教學體系,使其發展成為各高校的一門獨立學科。

2 動態圖形設計人才的就業面將更廣

羅力在動態圖形設計基礎一書中談到數字媒體的發展需要五類人才,第五類人才是指視覺傳達設計專業的基礎上,為拓展數字化信息傳播的新領域,培養運用數字媒體技術和藝術設計方法,進行數字化信息傳播媒體藝術設計的專業人才。動態圖形設計基礎這門學科就是為第五類人才設置。由于學科的交叉性,動態圖形設計人才不僅可以在影視包裝、交互界面、空間和展示設計等領域就業,還可以在平面設計和影視動畫行業就業。

第3篇:交互設計的基礎課程范文

關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內容;教學方法;團隊合作

中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)51-0105-02

由于數字媒體技術專業的特殊性,學生需要具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數字媒體制作技術,能夠進行數字媒體作品的設計。數字媒體技術專業的教學與數字娛樂、移動互聯網產業、影視等文化媒體及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數字媒體藝術專業相比,數字媒體技術專業在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養。數字媒體技術專業強調培養具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養,重在應用計算機技術來實現或展現文化創意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業招收的學生均來自非藝術專業,缺乏藝術基礎,在專業課程設置中,會出現美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現一個完整的作品。由于游戲美術的內容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內容,因此,游戲美術設計的教學內容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發現課程培養的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優勢。教學內容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節,培養的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數字媒體產業發展、社會的需求,將游戲美術的教學內容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。

一、游戲美術設計課程教學存在的問題

1.課程的培養目標不夠明_。游戲美術設計課程是數字媒體技術專業必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數字游戲設計和數字制作的基本理論與方法,了解數字媒體技術專業前沿知識,具有良好的數字制作分析和創作能力、良好的藝術鑒賞與創作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發揮美術功底和創意的優勢,這樣培養的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養數字媒體技術專業的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數字媒體技術專業的技術優勢也沒有體現出來。只有明確數字媒體技術專業的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養目標的區別,發揮媒體制作和開發技術的優勢,才能培養出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。

2.教學模式和教學內容結構不夠合理。現有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態把握等,以及如何進行原畫創作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內容主要是針對大型的客戶端和網頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數字媒體技術專業的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養目標。

3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環節進行驗證和實驗,有部分創新創意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。

二、改進游戲美術設計課程教學的措施

1.明確教學的培養目標。根據課程地位制訂明確的課程培養目標,只有明確課程的培養目標,才會有合理的游戲美術設計教學內容安排。游戲美術設計課程的教學目標應該以市場為導向,提高學生的審美能力,培養有美術素養、創新能力,同時具備扎實技術功底的符合市場和社會需求的高級創意游戲設計人才。通過游戲美術設計專業理論知識學習和操作技能訓練,使學生對游戲美術設計制作流程有較全面的認識,掌握游戲美術設計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設計軟件進行游戲的圖形界面設計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設計軟件進行三維建模、動畫制作及渲染等,以協助游戲程序設計師完成預定的設計目標,完成游戲美術設計的工作。培養學生掌握游戲美術設計理論的基礎上,同時具備較強的實踐能力、創意設計能力、利用交叉學科知識解決問題的能力。

2.合理安排游戲美術設計課程的教學內容結構,與企業界緊密聯系。培養學生創新設計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關注游戲本身的人性關懷,注重交互設計和用戶體驗設計。手機游戲行業的發展,增加了市場對手機游戲美術人才的需求。根據市場的需求,以及數字媒體技術專業學生的知識結構,確定了區別于藝術院校的游戲美術課程,即以手機游戲美術設計為主。改革后的游戲美術設計課程內容,分模塊進行教學。游戲美術課程的內容包含以下幾個方面:游戲角色設計、游戲場景設計、游戲道具設計、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。在教學過程中,臨摹和創作時,均以以上內容作為設計和制作內容,最終完成一款游戲完整的美術設計。

3.積極改進游戲美術設計課程的教學方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團隊協作精神,重視開拓創新,以實際項目驅動課程進展。單一的輸入型教學方法會造成不良的教學效果,為了提升教學效果,借鑒優秀的教學方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創作,以小組完成項目,培養團隊協作精神。(1)臨摹法。選取優秀的游戲美術設計作品,通過案例分析,提高學生的鑒賞能力,要求學生臨摹選取的案例,進行臨摹,學習優秀的角色設計、色彩搭配、界面設計等。這是一種快捷有效的學習方法,學生在技能和審美方面都能得到提高。根據游戲設計公司的實際項目要求進行創作,改革過去的直接創作法,先通過優秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根實際項目的要求進行創作,自愿分組,每組的成員各自負責不同的任務,有效提高學生的實際操作能力、創新能力和團隊合作能力。(2)小組分工創作法。原創游戲,策劃,討論階段的任務(簡單的需求分析、交互、界面設計等)目的在于讓美術人員了解游戲交互設計師和程序設計師的工作,做程序的同學了解美術設計的任務,便于之后的溝通。

通過對課程教學方法和教學內容的改革,根據問卷調查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學生對分模塊的學習目標更加明確清晰,通過對優秀游戲美術作品的臨摹學習,比較容易掌握設計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學習興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學評價與教學內容和教學方法結合,課程改革將會取得更好的成效。

A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course

LI Qing,WEN Wu

(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)

第4篇:交互設計的基礎課程范文

1視覺傳達設計概念

視覺傳達設計的設計內容簡而言之是“給人看的設計,告知的設計”———(日本《ザィン辭典》)。但是由于學科發展的歷史原因,視覺傳達設計在專業定義上很容易被理解為就是“平面設計”。清華大學美術學院教授何潔認為,20世紀以來,數字化媒體的出現使社會環境發生了質的變化,靜態的媒體時代已經不能完全滿足新世紀的需求。[2]視覺傳達設計已經超越了原有的設計范疇,走向愈來愈寬廣的設計領域。網絡技術、數碼技術、數字網絡電視、虛擬現實技術等相繼登臺出現。視覺傳達設計在新概念、新科技不斷沖擊下,衍生出越來越多的令人吃驚的設計作品形式和形態。以2017年淘寶造物節為例,造物節參展作品陳列與展示宣傳等多個環節已經從作品主題概念,作品實現形態,展示方式方法,傳播途徑等諸多方面展現出了未來視覺傳達設計的發展趨勢。

2視覺傳達專業研究方向

(1)視覺傳達設計依據特定的設計目的,需要對信息進行分析歸納,并通過文字、圖形、色彩、造型等基本要素進行創作提煉,這是一個將信息可視化并傳達給受眾,從而對受眾產生影響的過程。視覺傳達一般歸納為:“誰”、“把什么”、“向誰傳達”、“效果、影響如何”四個程序。簡單來說,視覺傳達設計是通過視覺媒介來表現并傳達給觀眾的設計。在我們的生活中視覺傳達設計所涉及到的領域有很多,如電視、電影、建筑物、造型藝術、產品設計等,以及各種具體的圖標、文字、圖形、圖像設計等。所以視覺傳達設計在范疇和功能分工上具有基礎性和廣泛性的特點。

(2)在主要由網絡和信息化技術帶來的數字媒體環境下視覺傳達設計由平面和靜態化的信息傳播轉向交互、動態,以及體驗,視覺傳達設計教學思路已經發生變化,創新意識和綜合設計能力的培養成為教育教學的重點。以“XTIDEA×未來想象”騰訊創新大賽為例,在2017騰訊創新大賽中就充分結合了市場前沿發展概念要素,設計內容主要包括綠色環保、可持續發展、非物質與物質文化遺產保護、人工智能智能生活等。極力主張創意與技術的結合,讓每個年輕人的奇思妙想得到肆意生長。

3視覺傳達專業核心課程

通常意義上的教學計劃組成應包含若干個課程單元,含公共基礎課,專業基礎課,專業必修,專業選修,以及通識教育課程等。其中對教學發展定位與方向影響較大的主要是專業必修課程。具體在落實階段,專業課程名稱在教學計劃制定過程中會有所區別,具體可以劃分為三個不同的類型,包括:基礎訓練類。如圖形、色彩、形態、材料等;具有代表性的課程包括《圖形創意》、《色彩構成》、《形體構成》、《綜合材料》等。平面設計類。如品牌、包裝、書籍裝幀、字標、版式等;具有代表性的課程有《品牌策劃與設計》、《包裝設計》、《標志設計》、《版式設計等》。多媒體及綜合類。如交互設計、影像設計、動畫設計、展示設計等。代表課程有《動態圖形》、《視聽語言》、《攝影》、《攝像》、《影視動畫》、《展示設計》等,以及部分軟件技術應用類課程。課程設計在原則上是應該面向未來,兼顧理論與實踐,在教學設計主張通過一些核心課程的分布排列,重在培養學生對圖形、色彩、文字等視覺要素的敏銳感知力和創造力,訓練學生運用視覺元素進行綜合能力表達,強調數字多媒體技術在視覺設計中的應用,鼓勵技術和視覺設計的交叉融通。在課程教學實踐中依據個體差異,不同院校在使用不同的課程模塊進行組合可能對學生產生完全不同的教學體驗和教學感受,從而影響學生對專業方向的判斷。

4視覺傳達專業作品展示方式

正如上文提到的視覺傳達專業在作品形態和形式上如此的豐富,所以在具體的作品展示和呈現方式上也出現了內容風格主題化,展示形式跨界化,觀賞形式體驗化,展示布局多維化,展示媒介多元化的特點[4]。簡單的講就是展示主題要明確要做好展示規劃;善于打破固定和傳統的展示形式,鼓勵跨界與融合;展示媒體和載體要多元化,特別是新概念和新技術的使用;力求將“觀者”提升到“體驗者”,最終讓自己的設計鮮活起來。

5結論

視覺傳達設計課程教學應該與時俱進,面向未來,充分考慮應用型設計專業特點。依據科技環境發展與時代變化,適時調整教學課程內容,優化教學方式和形式,滿足新環境下專業教學發展的需要。

參考文獻

第5篇:交互設計的基礎課程范文

[關鍵詞]工作坊;計算機文化基礎;教學設計

[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2016)05-0113-03

一、引言

(一)什么是工作坊。工作坊(workshop),最初是指一種學習方式,是基于專題的研討形式,最早出現在教育與心理學的研究領域之中;后來則逐漸演變成一種實踐的教學模式。工作坊教學模式來源于現代建筑設計領域,它并非全新事物。1919―1937年間,德國魏瑪時期有一所培養工程與建筑設計人才的包豪斯學院,它的創建者即是現代建筑設計奠基人格拉皮烏斯(Walter Gropius),他極力倡導“技術藝術并重”,學習過程“學徒制”,學生身份“學徒工”的教育理念。在1960年代,美國的勞倫斯?哈普林(Lawrence Harplin)則是將工作坊的概念引用到都市計劃之中,成為可以提供各種不同立場、族群的人們思考、探討、相互交流的一種方式,成為一種鼓勵參與、創新以及找出解決對策的手法。

(二)計算機文化基礎課程現狀。近年來,隨著信息技術的發展和計算機的普及,學生們很早就開始接觸電腦,至少在中學期間就學習過信息技術課程,或在業余時間參加過計算機相關課程的培訓班,而目前網絡非常發達,各種學習資料隨處可得,這就使得新人校的大學生在學習計算機文化基礎課程時會有一些輕視和不屑的態度,對教師引導學生學習,提高學生的學習積極性帶來的很大的困難。

二、計算機文化基礎工作坊課程設計

根據對大學生學習和使用計算機的現狀分析,筆者在教學中引入了工作坊的教學模式,將計算機文化基礎教學、以教師講授為中心、集中灌輸、學生練習的傳統講課方式,改為以學生學習為中心教學方式。

以教師講授為中心,教師主要考慮的內容有:我能教多少內容?我需多少時間教?我要選哪些教材?我該加強廣度還是深度等等。以學生學習為中心,教師主要考慮的內容變成了以學生學習成果為焦點,學生學完課后能做什么以前不會做的工作?學生學完課后會學到什么新的知識、技能、態度?為了達到學習目標,學生需要做什么?與上述學習目標有關的內容是什么等等問題。

通過改變教學方式,教師的講授會更貼近學生需求,激發學生學習的興趣,也會比較有針對的選擇教學案例、教學目標也明確了很多。

(一)整體課程設計

將工作坊模式應用到具體的一門課程設計時,應采用實操性強的教材,布置實操任務,多設計一些師生互動、討論、合作等單元,學生成績采用多元化的考評方式。一門課程的工作坊教學模式具體可分五個關鍵部分,分別是:

1.教學或學習目標是什么。目標應清晰明確,既符合教學雙方期望的學習目標,又能對學習成果進行直觀的評價。

2.教學或學習內容是什么。學習內容應以實用為主,能解決現實生活中的實際問題,通過問題延伸學習相關知識點。

3.采取什么教學方法。工作坊教學著重學生之間的互動與分享,只有積極參與活動,學生才能得到最好的學習效果。

4.評價方法如何確定。工作坊教學評價注重學生的學習成果及反饋,其評價種類可以選擇自我評估、同學相互評估、教師評估、專家評估等。

5.學習時間如何分配。工作坊教學注重師生之間、學生之間的交流,課堂時間和業余自學時間的呼應。

(二)詳細課程設計

針對這些問題,下面以計算機文化基礎課程中,Word字處理軟件單元為例,具體設計一節工作坊模式下的計算機文化基礎課。

1.教學或學習目標:課程中設計了兩個任務分別是“相互設計自我介紹”和“設計求職簡歷”。這兩個任務的選擇主要考慮到新入校的大學生實際需求和將來學生畢業時的必然需求。

2.教學或學習內容:對于剛入校的新生可以增加鄰座學生之間的交流,提高文字錄入能力和學習字、段落、表格、圖片等內容的格式修改。

3.教學方法:“相互設計自我介紹”這個任務選擇類似“破冰游戲”類似的教學方法,給學生時間,讓其與同桌進行短暫的討論,然后將他們的討論結果分享給其他同學,然后開始互相設計對方的自我介紹,既增加學生之間的交流,也能主動地學習很多知識。

“設計求職簡歷”這個任務選擇“腦力震蕩及角色扮演”等教學方法,教學過程中可以借助道具、場景模擬等方法輔助。通過角色扮演,學生可以親身體驗他們學習的內容。根據課程內容、學生水平、學生的準備時間,角色扮演既可以簡單又可以復雜。

4.確定評價方法:學生學習結果主要是指學生通過一段學習活動之后以學習作品的方式來展示效果。筆者這里采用隨堂評價,將學生作品打印傳閱,實時反饋的方法。在課程進行中或將要結束時,給學生幾分鐘的時間在課堂上回答問題,比如:“今天你學到的最重要的是什么?”這種開放性問題的答案也是開放性的,非常適合小組學習,答案會在小組討論中產生。

5.分配學習時間:筆者這里的學習時間大部分留給學生,計算機文化基礎課堂一般是兩節課連堂90分鐘,在上一次課最后用10分鐘的時間布置下次課要完成的任務,一般是以小組為單位課下完成作業,然后每個小組提出3個問題,在上課時互相討論,然后筆者匯總問題集中解答。這樣學生會考慮到由于工作坊教學模式的引入,下次上課時必定會以小組的形式提問或實操,所以會主動地在課前完成課程的預習。在課堂上教師會有大量的時間與學生溝通,讓學生自己領悟到這節課要掌握的技能。教學環節具體可以由以下幾個時間段組成,如表1所示:

(四)課堂買施情況和反饋

根據工作坊教學實踐要求,筆者選擇了三個本校不同專業的高職新生班級的《計算機文化基礎》課程作為實驗的對象,在教學過程中完全按照工作坊模式教學,參照本文介紹的詳細課程設計情況進行。在教學過程中也遇到了以下幾個問題。

1.初期開展工作坊教學模式的局面較難打開。萬事開頭難,特別是在多年來學生所接收到的講授形的教學方式以及中國人較為含蓄的表達方式,使很多學生對此類課程設計很難適應,甚至有些反感。

解決方式:(1)試著用一節課的時間改變學生思路,讓學生明白我們的課程是全新的、全開放的、交互式的、模塊化的教學,與以往不同,不以講授為主,以互動練習為主,并告知學生期末考試成績以互動成績和作業為主。(2)教師應該主動放棄原有的講授方式,不要怕改革失敗,怕將此次上課的時間浪費掉和學生不配合而造成的尷尬局面,不能中途放棄。

2.學生計算機基礎較差,先期完成課題作業較困難。雖然大部分中小學都開設了信息技術課程,但教學內容和課程設置不太合理,學生的學習時間也給了其他高考課程讓路。只有少數經常操作電腦的同學基本功較好。

解決方式:(1)通過小測試找到班里基本功較好的同學,進行搭配分組教學,以好帶差、以點帶面。(2)在學生討論和個人操作的環節,教師應對每位同學逐一進行認真的指導和篩查,并詳細記錄作業完成情況和操作熟練程度。

3.在教學過程中的教學評價環節較為模糊。由于教學評價方式經常采取自評、互評等方式,對學生作業沒有直觀的和易于判斷的評分標準,對創意作業、個性作業不好評定。

解決方式:(1)課前做好充分的備課,將評價過程中可能遇到的問題設計成表格,讓學生自評或互評時套用。(2)勇敢實踐,不要擔心學生的評價或模糊的評價會帶來不確定性,在大一新生學習的基礎課程中,有一定學習基礎的《計算機文化基礎》課程是非常適合在教學評價方面進行改革的。

經過一個學期的實踐教學,在課程結束后,針對學生的評價、考察情況和意見反饋,筆者做了如下統計,表2所示:

根據表2統計所示,在男生較多的班級里,出勤率較低,但課堂氣氛較活躍,工作坊模式教學開展很快,作業完成情況卻一般,在評價環節上客觀真實性較差;在男女生平衡的班級里,出勤率較高,課堂氣氛好,作業的完成情況和評價也不錯;在女生較多的班級里,出勤率高,學生的參與度一般,作業完成情況較好。男生在Windows、Excel等環節課堂作業優于女生,女生在word、ppt等環節課堂作業強于男生。

從三個班級的實驗結果來看,總體效果是理想的,讓學生們了解了工作坊教學模式,也為高職其他課程的改革提供了可參考的范例。

第6篇:交互設計的基礎課程范文

1.1從知識點講授到以系統設計為主線的教學改革

我國高校在20世紀80年代初開始在少數高校開設單片機課程,面向電子和計算機專業高年級本科生和研究生,教材內容基本是單片機生產商提供的技術手冊、匯編程序設計和計算機原理與接口技術的綜合體。目前單片機教材雖然較多,但基本延續了這種傳統的教學思路,即以單片機的知識點為主線進行單元技術教學。隨著單片機教學在各層次學校的廣泛普及,這種教學思路顯現了明顯的不適應。系統設計性內容缺失和細節內容深度不夠,使一般學生在實際應用過程中仍然會遇到許多迷茫的問題。目前單片機基礎課教材的一個普遍性的問題是教學集中在分散的各個點,而對單片機系統整體結構性考慮不夠;重在局部和單元模塊,缺乏組織成項目的考慮。這種問題嚴重地體現在系統軟件設計中,一般學生會做例題和作業,不會設計解決實際任務的系統軟件。因此,單片機基礎課程教學改革的一個重點就是從知識點講授到以系統設計為主線,基于課程整體性并結合項目系統整體性考慮實施單元教學,重點提升學生系統性、綜合性設計能力。

1.2單片機與其它課程教學形成良性互動

在目前課程體系中,考慮到知識銜接關系,單片機課程在模擬電子技術、數字電路、計算機組成(微機原理與接口)、匯編程序設計等課程之后,一般安排在第6學期。這個安排的問題是學生實際綜合應用及拓展學習的時間較短。這在單片機進入我國高校的早期階段僅高端學生學習的情況下是合理的,在目前單片機普及教學情況下,作為工具和重要的學科基礎課,單片機課程應盡早讓學生掌握,對其熟練和提高系統設計能力、提高學習興趣、結合和促進其它課程學習將產生良好作用。單片機基礎課程涉及到的模擬電子技術、數字電路等知識,是相對簡單的,在課程中從應用的角度介紹即可,對單片機課程的教學沒有影響。實際上,有些同學從大一就開始自學單片機而且都取得了很好的效果,這對我們教學是一個很好的啟示。

2單片機理論教學的改革

單片機教材最初源于單片機生產廠家技術手冊、匯編語言程序設計和計算機組成與接口技術的綜合。單片機應用初期面向對象是重點院校電子和控制專業的學生和科研人員。傳統的授課方式是以知識為驅動,知識點之間比較分散,學生學完之后沒有系統的概念,缺乏貫穿所有知識的主線,形成不了體系。這種教學方法亟待改革。

2.1以項目為主線

系統結構性設計是一個重要的教學內容。從宏觀教學的角度考慮,我們將整個教學內容設計成基本涵蓋了本課程全部教學內容的一個項目,基于課程整體性并結合項目系統整體性考慮實施單元教學。對結構性的適當變化和局部內容的取舍,即可衍生和變化為其它的應用系統。通過這樣的教學設計,學生加大了對課程的興趣,逐漸地積累成就感,并最終能較快地進入系統設計者的角色,能較好地完成實際應用系統的設計。

2.2整體與局部關系

基于項目為主線的教學設計,在講述局部技術的同時進行系統結構性的教學,使系統整體性的考慮體現在局部中。例如LED數碼管動態顯示、步進電機驅動等技術,在目前教材中基本都是完成單一這類功能的小程序,而在實際應用系統中,這些功能要與系統核心任務并行執行,是一個“多任務”的概念,不能簡單地將教材示例的單一的小程序搬到應用系統中。其它如結合鍵盤掃描和多級LCD菜單形成多任務下的人機交互通道這些系統性內容的考慮,在單元教學中都要考慮到。

2.3教學內容和體系調整

調整應用匯編和C語言教學的比例。匯編指令有助于對單片機硬件的學習,程序代碼短、速度快,較多地應用在對時序有嚴格要求的測控系統中。隨著單片機硬件和軟件編譯技術的發展,代碼長度和速度已不是主要問題,重在軟件質量、開發周期和開發維護成本,大多數場合應用匯編的必要性已不存在。因此教學應以C語言為主,匯編只講解指令原理、尋址方式、必要的指令和在C語言中嵌入匯編程序的方法和實例。調整單元模塊教學順序。現有教材中一般將人機交互設計的內容放在最后,這不利于學生自主實踐。由于無法實施對運行過程必要的監測,使其在沒有仿真系統情況下調試有相當的難度。因此,將人機交互部分盡可能地提前可達到很好的效果。單片機基礎課程傳統教學對新機型和新技術介紹較少,應做適當的補充。增加IIC、SPI、PS/2等相關技術和應用的介紹、對其它典型單片機如AVR簡要的介紹,使學生在掌握基本單片機技術基礎上,能更容易地進入到高級層次的應用。

2.4挖掘基本知識內容的深度

把MCS-51單片機基礎知識講透徹,對后續嵌入式系統深層次學習可打下良好的基礎。以外中斷的重復響應和堆棧的溢出問題為例,學生在實際應用中經常遇到,但在教材中沒有相應的說明。前者是由于外中斷請求信號有毛刺,即使在進入中斷立即屏蔽中斷,且中斷請求信號已經撤銷的情況下,在退出中斷后還將引起此中斷的重復響應。問題在于對中斷請求信號、請求標志和響應過程這些基本知識講述不到位;后者是對堆棧空間位置、容量及系統對堆棧使用沒有準確概念。類似的因基本知識講述深度不夠,導致學生困惑的問題還有很多。因此要注重研究實際應用中典型問題背后的原因,深化和細化基本知識的講授,這對實際應用和提高可起到至關重要的作用。

2.5理論課中的實踐內容

單片機是一門實踐性極強的課程,該理論課不講授實驗實際是一個誤區。在理論課應用Proteus做部分仿真實驗,實驗效率高、理論教學效果好,并可達到擴展學習到課外的效果。因此,需協調好理論與實驗課關系,對仿真實驗學時做一定的硬性要求。另一個問題是系統調試技術的教學。系統調試是初學者開發單片機應用系統的一個難點,特別是在無仿真器情況下進行軟件調試。因此,在理論課中講述初等調試技術是有必要的,例如用示波器、LED顯示測信號、串行通信監測程序流程等。使學生提高系統設計和調試技能的同時,提高了實驗課效率,使實驗課有更多的時間用于綜合性實驗中。

3實踐教學模式的改革

3.1基于項目引領的實驗模式

我們許多課程的實驗課教學模式,基本上都出于傳統的公共基礎課實踐教學。其特點是對單一某個理論教學內容進行實驗演示和驗證。由于思維的慣性,這種傳統自然也延續到單片機實驗課中,致使學生綜合性實驗能力較弱,完成課程設計和實際應用設計的難度較大。作為嵌入式基礎和初級應用的單片機基礎課程,其最大特點是工程性。單片機本身是一個強大的系統集成工具,學生在專業知識基礎上用單片機及相關器件進行綜合分析和設計,最終要制作出滿足用戶要求的產品。因此,單片機實驗課的主體思路是綜合性、工程性。基于這一點,我們對實驗課在宏觀上調整為基于項目引領的實驗模式。首先是將基礎性實驗以Proteus軟件仿真形式在理論課上實驗和演示;其次是配合理論課將整個學期的實驗課安排成一個應用項目,將整個項目按照內部資源、擴展資源、前向通道、后向通道和人機通道等部分分解成各個模塊作為每次試驗課的內容。學生在完成單次試驗的基礎上,從軟硬件的角度對項目整體架構不斷地加深認識和理解,最后完成一個項目的全過程實驗。在這個過程中,學生不斷地積累系統級分析設計的能力,不斷地積累著成就感。學生增強了對實驗課的興趣,大幅提高了單片機實驗課的效率和效果。

3.2多種實驗手段的綜合運用

現在高校學生基本上都基于實驗箱做實驗。相對于傳統實驗手段(手工焊接或用面包板),實驗箱在單片機應用系統的軟件實驗方面具有優越性,但在硬件實驗方面,則現出其明顯的弊端。學生按照實驗指導書的指示在實驗箱上連接各端子,學生大多不去了解這種連接后形成的電路;沒有從設計、元器件連接、調試到完成全過程的鍛煉;實驗箱資源有限;不能進行多種硬件方案的試驗、硬件電路的優化設計和創新。我們根據實驗不同分別采用不同的實驗手段。應用面包板的實驗,側重于自己設計電路實驗方案、創新潛能的開發和硬件系統級調試技術的學習;手工焊接的實驗側重于實際動手技能和模塊及硬件調試方法的學習和鍛煉;應用試驗箱的實驗則重點側重于復雜系統的編程和軟件調試。同時,這些實驗手段的綜合應用,給學生創造了一個寬松的軟硬件實驗環境和發揮創造性的空間,增大了實驗課的吸引力,促進了對理論教學的理解,達到了很好的效果。

3.3發掘第二課堂的深度和廣度

單片機課外教學活動是可行和必要的。組織成立學生課外活動小組,為學生設計階段性任務。這些任務可以是承擔科研項目的分解部分,也可以是有意義和價值的小題目。學生的任務可以指標化,小組實行優勝劣汰。這對學生提高課程興趣、加深理解、拓展知識和帶動整體學習起到了重要作用。每年一次由教育部和信息產業部共同舉辦的大學生電子設計競賽,是一次極好的單片機實踐教學活動。要進行規范整理,優化模塊設計,使之成為標準件,進而成為教學資源,進而促進教學教改工作進展和良好學風校風的建設。

4結語

第7篇:交互設計的基礎課程范文

    一、網絡課程的精品化建設策略

    在教育部2002年頒布的《現代遠程教育資源建設技術規范11 項試用標準》中網絡課程被定義為“是通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和,它包括兩個組成部分,按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環境”。可以看出網絡課程的建設可以主要從兩個方面進行優化:一是從課程建設內部,例如教學對象分析、教學目標設定和教學內容組織等;二是網絡平臺呈現,即如何通過對網絡的頁面設計、交互設計及整體化設計,將網絡教育人性化、鮮活化、個性化。

    就課程建設方面而言,要意識到網絡課程的教學對象除了全日制學生還有層次相對較低的函授、自考等需要遠程教育的學生,因而在教學內容方面要相對完整,內容難度相對較低,強調學生的使用者地位,顧及學生體驗過程,在教學設計方面要強調“導學”和“評學”,追求有效教學并不強求教學改革,強調以“學”為重心輔以多樣的教學設計。就網絡平臺建設而言,網絡在人機交互方面具有先天的多媒體化、易檢性、交互性、廣融性、實時性等特點,運用得好可以成為網絡教學的特點。但由于網絡缺乏直接的“人”的交互因素顯得冷漠且受眾具有很大選擇權,在實際應用中要引導受眾進行體驗,因而在網絡平臺建設方面要注意教學交互板塊的設計、提供個性化學習的支持服務、注意各類媒體信息(文字、圖形、影像、動畫、聲音及視頻等)的頁面整合。

    二、對美術史類網絡課程的建設的思考

    美術史類課程主要有兩類:藝術通史和專業史類課程。通史類課程主要是西方美術史,中國美術史,現當代文化美術史等;專類史課程主要是工藝美術史,圖案紋樣史,建筑史等。這些課程對提高學生的審美素養,拓寬知識面,提升創作水平有重要的作用。同時由于造型藝術本生具有的直觀性、視覺性的特點在網絡課程建設之初就成為建設的熱點,同時也由于建設初期的經驗不足產生了諸如教學內容不完整、不強調教學過程、缺乏互動性等缺點急需完善、優化。

    在過去的美術史課程建設中,美術史被呈現得更像是一部文物史,強調知識性,諸如作品作者名稱、歷史背景、創作技法和藝術價值等的積累,顯枯燥、乏味。現在的美術史教學更強調美術史研究的“外向性”,傾向于引導學生進行視覺藝術的人文研究,注重形象思維和抽象思維的統一培養。應該把教學目標修正為對視覺形態的把握和理解上,強調視覺形態的形成、流變、風格特征和思想基礎的教學。正如拉夫爾.斯史密斯在《藝術感覺與美育》中曾說:“歷史與其說是提供一種參照模式,不如說是提供一種足以激發人的創造性活動的靈感和對人類成就的自豪感”。這種轉變也應該體現在網絡課程建設中。

    筆者認為美術史類的網絡課程建設可定位于從視覺體驗為出發點,以生成語言(形式)為目標,抓住“視覺感受——視覺形式創造——視覺傳達”這一能力培養線索,嘗試“圖像證史,以史帶論”的方式進行課程教學和網頁設計,突出視覺解讀能力、視覺分析能力、視覺傳達能力的培養。在網絡課程建設過程中要堅持“以學習者為中心,以資源為基礎,以平臺為一頭,以能力為目標“的思想,構建立體化、多維度、操作簡便、更新及時的網絡課程體系,實現知識學習\思維培養的目標。

    三、美術史網絡課程的精品化設計

    (一)課程建設方面

    1.課程定位

    美術史課程是藝術類專業學生必修的一門專業理論基礎課程,在課程設置中占有重要的基礎性地位。這種基礎理論程應該歸屬在人文課程的框架內,既是對歷史與學科知識的掌握的基礎課程,同時也是拓展學生的文化視野,構建多元文化價值觀,對激發視覺解讀能力、思維創造和藝術實踐的能力課程。因而,從整體課程體系方面看應該做一個階段性的教學規劃,步步深入,使課程結構具有延續性。從單門課程來看全面系統的了解歷史進程中重點國家和地區的美術呈現及思潮的同時要強調給學生提供更多與當下視覺經驗相適應的學科內容。

    2.教學內容選取

    美術史知識洋洋大觀,如何進行教學內容的選取是一個課程是否成功的關鍵。由于網絡教學學生具有很強的選擇性,因此課程的教學內容要選擇要保證基礎、體現彈性,避免知識的堆砌和過度的闡釋。可以遵循以下原則:第一,以繪畫、雕塑為主要線索強調歷史發展的主線,兼顧建筑、工藝美術、民間美術等對教學內容進行刪減。 第二,以發展的眼光看待歷史,對新研究成果和近現代美術進行適當擴容,對教學內容進行增多、更新。 第三,以史帶論,史論結合,掌握史實的同時,介紹外國美術的發生、發展和美術本身的一些特殊規律。 第四,“厚今薄古”,強調歷史上的作品在當下的意義,注重傳統藝術與當代藝術的比照,將視覺美感與文化討論并舉。 第五,將培養視覺解讀能力(風格分析)與培養美術創作能力(技法分析)相結合,為學生后期課程學習打下基礎。

    3. 課程導學設計

    導學設計是網絡課程教學設計的重中之重,是調動學生學習主體性的重要環節,它不僅存在于課程的前期也存在于學期的中期和后期階段。在美術史到學設計中,教學初期事宜于采用“語境導學”和“目標導學”,可以通過文獻資料、圖片資料等的組合讓學生進入到將要學習的歷史語境中,確定時間縱向坐標,同時提供不同難易度的學習線索和資源,供不同程度的學習者確定學習任務與目標,并根據課程設置、教學資源的情況指導其制訂課程學習計劃。在具體的學習過程中遵循“史實入手——概念導引——觀察思考——知識擴容——練習鞏固——回饋矯正——形成能力"的過程,采用問題式導學、目標式導學、反思式導學等不同方式幫助學生完成學習。

    4. 課程資源共享

    基于網絡的資源分享是網絡課程的核心內容之一。美術史是形象的歷史,網絡課程建設中離不開圖片庫和視頻庫的建設。同時又在在可視化資源圖片、圖形、圖像以及視頻的收集、整理和使用上有著特殊的要求。第一,核實圖片、圖形來源的準確性。因網絡信息良莠不齊,有些贗品圖片也會出現在網絡以及一些刊物上,在收集圖片時要特別注意圖片來源的權威性,最好來自于國內外博物館網站。第二,完整的圖片、圖形信息。直接使用圖片制成PPT等多媒體文件進行共享時,要表明其作者、年代、作品名稱、尺寸以及使用材質,最好能有局部的分解圖片。第三,高質量的圖片、視頻。在圖片、圖形選用中盡量使用精度高、清晰度好、色彩還原度好的。只有這樣才能刺激學生的感知,吸引學生“閱讀”歷史,從而感受和分析不同的視覺形式。

    (二)網絡建設方面

    網站的建設和網絡的支持是開展網絡教學的平臺,是學生學習的“環境”,其設計的優劣很大程度上會影響教學的效果。網絡學習環境應該是開放的、多樣的、互動的和動態的。

    1.整體模塊設計

    網站的模塊設計要能清晰、美觀的展示豐富多樣教學資源,提供網絡互動的可能,一般必須具有以下欄目:教學板塊(包括教學視頻、教案、PPT等)、在線自測/考試系統、資源庫(包括視頻庫、圖片庫、歷年試卷庫等)、互動板塊(論壇、QQ群等)、搜索功能(站內搜索和站外收縮)。尤其需要強調的是搜索功能,由于美術史是紛繁、復雜的歷史,該功能板塊的設置能為學生提供高效、準確的信息,提高其學習效率的同時提高其自學能力。

    2.界面設計

    當學生和電腦通過人機交互的方式進行知識獲得時,網站的界面成為了中介。通常網絡課程的界面要求是簡介、明晰,避免錯誤選擇,同時強調文本和格式設計的一致性。但為吸引學生,在界面設計可以其根據對網絡課程的內容特點和學生對界面形式等方面的偏好進行設計。例如,在外國美術史課程中,可以選用素描紙或油畫布的圖片作為背景,選取不同時期的經典作品局部作為對應單元的進入按鈕等。讓界面引導明確的同時,也具有濃厚的文化性和趣味性。

    3.互動欄目設計

    要完成網絡教學中的學習反饋和互動,互動欄目的設計顯得尤為重要。尤其是史學類課程,歷史總是續寫的,因而必須設置具有后臺的處理能力的互動交流論壇。教師與學生、學生與學生之間可以在此平臺上獨立提問、獨立思考,無拘束地進行交流,以期學生能較好地了解和掌握教材內容,發現問題,分析問題,提高思辨能力和獨立思考的能力,形成個人的對美術史的讀解。

第8篇:交互設計的基礎課程范文

關鍵詞:顯示技術;網絡課程;設計;開發

中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2014)23-0125-02

光電信息工程專業旨在培養具備光學、電子學、信息技術等寬厚專業知識,同時具有較強的創新精神,扎實的工程實踐能力,以及能夠不斷更新該領域新理論、新技術的高級人才。[1]為此,針對本校高年級本科生,在光電子學、半導體物理學、激光原理、光輻射及測量等專業基礎課的基礎上開設“顯示技術”作為專業選修課,設32學時2學分,旨在通過該課程的學習使本專業學生能夠對之前的理論知識進行綜合理解,并逐步向專業實踐過渡。另一方面,江蘇省以昆山光電產業園、南京高新技術產業開發區、無錫經濟開發區等一批國家級平板顯示產業園為依托,在南京、蘇州、昆山、鎮江等蘇南地區形成產業集聚,產值突破4000億,對中高級光電顯示技術人才需求旺盛。[2]所以,“顯示技術”課程對于本專業學生理論知識體系和實踐能力的培養尤為重要。

目前“顯示技術”主要教授主流的平板顯示技術,包括液晶顯示(LCD)、等離子體顯示(PDP)、發光二極管顯示(LED)、有機發光二極管顯示(OLED)、激光投影顯示(LPD),另外也涵蓋立體顯示(3D)的基礎原理等內容。[3]該課程具有知識結構復合度高、知識點更新迅速、實踐性與應用性強等特點,對于授課教師的知識儲備、實踐能力、教學能力均有較高的要求。對于學生而言,一方面由于該課程與專業吻合度較高,就業前景樂觀,對該課程的學習興趣比較強烈;另一方面,由于課程內容較多且相對獨立,并且涉及液晶物理、氣體放電、固體物理、工程光學、信息光學、微電子工藝等諸多知識點,學習難度較大。

為了提高學生自主學習的興趣與效率,更加豐富全面地呈現該課程的學習資源,加強師生間的互動與交流,教研組特基于Blackboard教學管理平臺設計和開發“顯示技術”網絡課程,實現了該課程在基于web環境下學習的交互性、共享性與開放性。

一、網絡課程開發的目標

網絡課程是指在先進的教育思想、教學理論與學習理論指導下基于Web的課程,具有交互性、共享性與開放性等基本特征。其中交互性是指基于計算機學習環境下,能夠使學生與課程內容、課程資源之間,學生與教師之間實現相互作用。共享性是指參與教學活動的師生在教學資源和教學經驗上的共享。開放性是指相對于傳統教學方式,網絡課程的教學時間、空間是開放的,學習資源是開放的,學習過程以及學習評價是開放的。

在專業課程的網絡課程建設中應體現其主要特征,使其不能停留在僅僅將書本上的內容搬到網絡平臺上,而是綜合利用網絡技術實施的手段和途徑,體現網絡課程理念,努力將教師在教學過程的主體地位和學生在學習中的主體地位均發揮出來,調動教與學雙方面的積極性和主動性。[4,5]

基于上述目標,本教研組圍繞如何在網絡課程中突出體現教師的主導地位和學生的主體地位,以學生的認知特點和原有認知水平為基礎,以教師提出問題,引導問題思考為主導,協調教師、學生在教學中的角色,綜合進行網絡課程的教學設計、學習環境設計、資源設計、互動平臺設計,進行顯示技術網絡課程的開發,并通過學生的使用和學習情況進行綜合評價。開發設計流程如圖1所示。

二、網絡課程開發的實踐

1.教學設計的開發

“顯示技術”的課程目標是讓學生了解顯示技術的發展歷史和發展前景,掌握視覺和電視技術基本原理,重點掌握各種平板顯示技術的基本概念、基本原理和基本分析方法,達到初步具有從事顯示相關行業工程管理、技術研發的能力。根據課程大綱要求,將整個教學內容按照不同的層次進行針對性的開發設計。

對于顯示產業發展歷史、現狀及前景,主要目的是激發學生的學習興趣,了解專業前沿與自身知識體系的關系,在網絡課程的開發中主要以師生之間的互動為主,包括在網絡平臺上的發言與討論,由教師發起關于陰極射線顯示器件與平板顯示器件、平板顯示器件與柔性顯示器件、柔性顯示器件與立體顯示器件等話題,引導學生通過各種途徑查閱資料進行調研,對于同一問題進行討論,在對問題調研中理解顯示技術發展的歷史和趨勢。

對于視覺原理和電視傳像原理,主要目的是讓學生了解所有工業產品設計均要以人為本,將課堂原理的講授與網絡平臺視頻資料和視覺圖像資源相結合,調動所有學生參與視覺感知測試,并結合自身感受體會加深對光度學、色度學、逐行掃描、隔行掃描等知識點的理解。

對于整個教學內容的重點,如液晶顯示(LCD)、等離子體顯示(PDP)、發光二極管顯示(LED)、有機發光二極管顯示(OLED)、激光投影顯示(LPD)的顯示原理及制備工藝等章節,則按照每種器件的教學要求將課程教學的總體目標劃分為若干單元目標,每個單元目標主要圍繞器件原理及與前期知識基礎之間的聯系,按照物理基礎、結構特點、制備工藝、驅動電路設計展開,既做到統一協調,又各有側重。當學生進入在線學習平臺,點擊各子單元模塊,可以查看該器件的具體教學內容、教學目標、學習目標,在學習的同時可以隨時保存學習筆記,并能夠用郵件或通知等形式將問題告知教師。

2.學習環境的開發

網絡課程側重學生學習的主體地位,學習環境應當首先分析學生的需求,按照教學內容結構將不同教學構件設置在學習界面之中,建立不同構件之間的相互鏈接關系,同時提供一定的幫助工具和技術支持。

對于該課程而言,基于Blackboard教學管理平臺所提供的教學環境,以學習者的角度對環境模塊進行設置,主要包括課程信息、課程資源、課程作業、課程實驗、課程討論。為了讓學生在學習過程對于課程有總體的了解,在課程信息添加課程大綱、教學進度;為了突出“顯示技術”課程體系豐富、理論與實踐結合緊密的特點,與理論課程進度相匹配的基礎上,在課程實驗中添加液晶指向矢模擬計算、等離子體顯示器發光效率測試、LED顯示屏動態掃面電路驅動實驗、OLED載流子注入及復合機理模擬計算等4個實驗指導,方便學生進行學習和在線模擬。對于課程資源和課程討論模塊的設計分別在下面進行探討。

3.教學資源的開發

對于與視覺、色彩、工藝、實踐結合極為緊密的顯示技術而言,線上線下的教學資源均極為豐富,如何選擇有特色的教學資源、如何合理安排教學資源、如何將網絡平臺的多媒體表現形式充分利用、如何將資源庫的開放性與共享性利用率最優化是本教研組在進行教學資源開發過程中反復思考的問題。

首先,對于整個教學資源進行分類,主要包括電子課件區、視頻資源區、文獻資源區、程序模擬區和外部鏈接區。其次,對于每個資源區內的資源劃分為不同單元,分別為視覺理論基礎、液晶顯示、等離子體顯示、發光二極管顯示、有機發光二極管顯示、激光投影顯示、立體顯示。為了滿足不同基礎和不同學習需求的學生,在資源的設置上將大綱的基本要求與課程的前沿知識相結合,將中文資料與英文文獻相結合,將理論體系與實驗指導相結合。

同時為了體現該網絡課程的開放性,特設計外部鏈接區,將與顯示技術密切相關的就業網站(光電英才網)、行業內的代表性網站(江蘇省真空協會、平板顯示)以及在該技術領域屬于國內一流的高校(東南大學顯示中心、上海交大顯示中心、浙江大學顯示中心)作為外部鏈接區供學生作為擴展學習,借助網絡平臺的便利性提高學生學習的興趣和方向性,增強自身專業屬性。

4.互動平臺的開發

對于網絡客戶層的交互平臺的開發主要圍繞人與資源、人與人之間的交互進行設計。[6]其中人與資源的交互包括學生與學習內容、課程資源之間的互動,教師根據反饋對課程資源的更新;人與人的交互包括學生與學生之間的互動,學生與教師之間的互動。

互動平臺設計一直作為網絡課程設計的主要任務。在該課程的開發中,教師及時跟蹤學生在學習過程中認知層面的活動,在課程目標的指導下合理配置教學資源,調整教學策略,完成對學習過程的支持和引導。在交互方法的設計上,該課程主要的實施手段:針對學習過程記錄,適時提供指導,調整進度,在線反饋;利用討論版發起話題,引導學生之間、師生之間進行討論,對教學過程適時反思,補充或刪減教學資源;根據學習過程需要,將學習任務進行分層設計,在當前學習基礎上適當引導個人或小組進入下一個任務學習。

三、結束語

“顯示技術”網絡課程自2012年在常熟理工學院光電信息科學與技術專業開設以來,教研組從教學設計、學習環境、教學資源、互動平臺等多方面進行不斷完善,極大激發了學生學習該課程的興趣。通過兩屆學生的教學實踐和使用體會,該網絡課程得到了學生的認可,在教學資源、互動平臺等方面得到了豐富和完善。學生通過在線網絡課程的學習,對于顯示技術產業背景、主流平板技術原理、制備工藝等內容有更深入和全面的理解,為培養學生的實踐能力打下基礎。

參考文獻:

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第9篇:交互設計的基礎課程范文

一、信息圖形思維的定義

前文已介紹,信息圖形思維是筆者在研究信息學和藝術設計學科交叉關聯部分的理論后,提出的一個全新概念,所以在定義信息圖形思維前,有必要對促使概念形成的相關理論作簡要的闡述。

1.信息思維信息思維(InformationThinking)將現存事物的結構、關系、過程作為信息的載體或符碼,并由此破譯出其中蘊含著的關于事物歷史狀態、現實關系、未來趨向等間接存在的內容的方式和方法,以及將現實對象物或信息人為符號化,并賦予其特定的代式關系的方式和方法,便構成了信息認識方式和信息思維方式,亦即信息思維1。

2.信息可視化和信息圖形信息可視化(Informationvisualization)是一個跨學科的新興領域,旨在研究大規模非數值型信息資源的視覺呈現,以及利用圖形圖像方面的技術與方法,幫助人們理解和分析數據2。在“維基百科”詞典中,信息可視化概念容易與科學可視化概念產生混淆,故以信息圖形(InformationGraphics)或信息圖(Infographics)作更為明確的定義。信息圖形主要應用清楚準確的可視化形式或手段,解釋、表達、呈現甚為復雜且大量的信息。它與平面設計(GraphicDesign)的傳播手段與方法重合之處在于:借助人類的視覺感官,準確傳達信息。信息圖形通過跨專業和多學科的途徑,并且結合了平面設計、計算機技術、心理學、文化研究等多個領域的技能,達到交流和傳播的“極限”,在整合大量復雜信息快速而有效的呈現上,傳統的平面設計無可匹敵。

3.信息圖形思維信息圖形思維(InfographicThinking)是指以清晰、準確的視覺手段或形式映射事物的結構、關系、過程、趨勢的方式和方法。視覺是人類發現和探索未知世界最為靈敏、快捷的感覺系統。而信息圖形思維兼具有信息思維和視覺思維的特征,利用視覺通道將數據、結構、關系、過程、概念等抽象思維活動作具象化、直觀化呈現,所以,其具有抽象和具象結合的思維過程,即明確意義基礎上結構式樣的整體性把握與傳達。

4.平面設計平面設計(GraphicDesign)泛指利用各個視覺要素和組織形式來傳達想法或訊息的信息溝通手段。與側重于利用人類的視覺能力,梳理抽象信息的內涵、加強人類認知活動的信息圖形設計相比,平面設計偏重“美化”視覺效果。在平面設計專業教學里導入信息圖形思維的目的,從根本上扭轉平面設計觀念和方法,避免單純地為了迎合信息時代變化而簡單地設置圖表設計等課程,將信息分析、建構信息呈現框架、多媒體技術手段融合、跨學科合作模式建立等作為教學改革要點,也是符合信息社會需求的人才培養模式的必然趨勢。

二、信息時代背景下平面設計專業課程設置的局限性

1.信息時代的新產業背景伴隨著媒體技術和信息傳播的高速發展,文化與技術,特別是與高新技術的結合更為緊密,創意的應用范圍也更為廣泛,創意產業隨之得以與其他產業進行融合,從而促進了創意產業的發展。創意產業的主導之一的藝術設計開始探討新產業背景下的創新思路。創意產業是一個產業、學術、政策范疇的綜合概念,亦直接反映了信息時代藝術設計的產業背景和整合方向。以創新和文化為特征的藝術設計,將以新的理論和方法在新產業開發中扮演重要角色。

2.平面設計專業課程設置現狀分析高校的平面設計專業教育在進入21世紀后,得到了空前的繁榮和發展,其課程設置根據培養方案的調整,也相應有所革新。現有課程依據調研結果大體歸納為:構成體系的基礎課程、插圖設計、字體設計、編排設計、圖形創意、廣告設計、CIS設計、包裝設計、書籍裝幀設計、網頁設計等。總體而言,其課程設置依舊和“工藝美術教育”時期的課程設置相似,人才培養目標和信息社會的人才需求特征存在著一定的差距。按照“‘工藝美術教育’到‘設計教育’是一個思考問題角度的變換,這一變換將為中國藝術教育的這一領域帶來意義深遠的變化”3的觀點,高校平面設計專業的教學改革之所以不夠徹底,究其根本,是思考問題的角度和方式依舊停留在工藝美術教育階段。“設計教育將是以設計活動的藝術內涵、科學內涵與文化內涵的實現為主線的,它的目的只有一個,就是人的合乎社會發展趨勢的、感性與理性協調發展的‘創造力’的培養。”4現有平面設計專業課程體系和教學內容側重于審美品位的提升,課程設置缺乏對大容量信息分析、處理和呈現手段的訓練,缺乏對新興媒體的接觸,更無從談及如何訓練學生加以運用;教學內容缺乏以信息圖形思維梳理信息條理、建構信息呈現框架的訓練,最為重要的是,缺乏對信息接收主體——人的認知行為特征的心理分析,亦無從談及如何針對信息接收主體實現有效的信息傳達。

3.從時代特征審視專業拓展的必要性今天的信息交流已經進入多維時代,設計的范疇越來越模糊且內容復雜。以傳統學科的單一知識和技能培養出來的設計師,已難以解決這類復雜問題。舊有平面設計的承載媒體日益受到數字媒介的沖擊,信息服務的交互性手段、動態影像、視聽綜合等表現手段越來越多地被納入設計創作和表達中,以獲得通過建構綜合體驗式的信息傳播框架強化信息有效傳達和實現情感對接的目的。反觀現有人才培養模式,與合乎社會特征和發展趨勢、全新思維協同發展的創造力培養目標相去甚遠,我們的學生將因缺乏處理信息的手段和對數字媒介的駕馭能力,難以應對信息時代的需求,疲軟的社會競爭力亦將無法幫助其在職場中獲得一席之地。因此,以信息圖形思維為主導,拓展平面設計專業新的發展方向,大力革新課程設置和教學內容是現階段我們的當務之急。

三、基于信息圖形思維拓展平面設計專業新方向——信息設計

1.何為信息設計信息設計(InformationDesign)是人們對信息進行處理的技巧和實踐,通過信息設計可以提高人們應用信息的效能。520世紀70年代以前,信息設計作為平面設計的一個子集,經常被穿插在平面設計的課程當中。在20世紀70年代末,“信息設計”成為多學科交叉研究的領域。當時已有不少平面設計師開始使用“信息設計”這一術語。到了80年代,信息設計逐步涉及到文本類信息內容和語言領域,此時就需要在設計過程中加入更多的用戶測試,這在傳統平面設計中是極為罕見的。在經濟全球化的浪潮中,信息技術的發展起到了十分關鍵的推動作用,設計與所處時代的生產方式、生活方式、經濟水平和科技成就緊密相連。隨著信息時代的來臨,繼承自平面設計后又逐步形成一門獨立學科的信息設計在新的形勢下,融合多學科知識、集成文字、圖形、視覺、聽覺等多維多媒的藝術呈現形式,必將推動設計觀念和設計手段發生重大的變革。對于平面設計專業新方向和新思路的拓展而言,既是新挑戰,亦是新機遇。

2.信息時代對平面設計人才培養的要求

(1)信息時代平面設計人才職業能力的要求職業能力主要是指多種能力的綜合,包括:一般職業能力、專業能力和綜合能力。針對高校教育,主要培養平面設計人員的專業能力和綜合能力兩個層面。關于專業能力,平面設計專業設計人員應該以視覺傳達設計為指導,做到:掌握造型、色彩、質感的基本表達技能,掌握視覺要素不同形式組織的基本法則并加以實踐運用的創新能力;熟悉各個設計輔助軟件的應用技能;依據符號學、視覺心理學等理論,通過圖像的組織結構、視覺感應引發聯想機制,理解圖形(像)的“意義”;重視字體對視覺識別、結構和特征與視覺效應的研究,了解和掌握中英文字體設計的視覺規律和設計方法;重視對編排學的理性分析和研究,整體性把握視覺中心、視覺層次、視覺流程導向、視覺趣味應用規律;掌握圖形、文字、色彩、編排應用到包裝設計、CIS設計、書籍設計、網頁設計等不同設計類型中的不同視覺要求。關于綜合能力,我們主要以信息時代所需求的專業設計人員特征為依據,從以下三個方面進行探討:第一,跨專業的能力,如掌握計算機軟件的操作能力,掌握或了解新興數字媒介的基本應用,對信息科技前沿性動態的觀察能力等;第二,方法能力,如具備信息收集和篩選的能力,具備整合信息科技與藝術設計的能力,掌握制定工作計劃、獨立決策和實施的能力等;第三,社會能力,主要是指個人的團隊協作能力、人際交往和溝通能力。

(2)信息時代職業能力要求對課程體系設計的要求平面設計專業課程體系設計要以學生職業能力培養為主線,明確課程與職業能力培養的關系,只有明確了目的的思考,才是一種科學的系統性思考,才能確保培養目標和課程體系構建形成制定目標——建立體系——方法調整——效果達成的緊密貼合模式。針對專業基礎課,要以學生的專業能力為培養主線,充分考慮課程安排的先后順序和學時分配,既滿足培養方案中所要求的課程設置合理性,又要通過充分的實訓和實踐提升學生的專業技能。針對專業設計課,以培養能夠整合信息文化和視覺傳達的交叉型平面設計人才為主線,提升學生的綜合能力。為完成這一培養目標,必須“打破以縱向、以行業劃分為基礎的教育模式”6,調整課程設置體系。舉例說明,將信息圖形設計、界面設計(新增)、視覺傳達設計方法論(新增)、網頁設計等以研究信息設計方法論和信息呈現為核心內容的課程,在考慮其理論邏輯遞進性、實踐表達相關性特征分析后進行課程整合。筆者所理解的“打破”,并非四門課程學時分配上的徹底拆分與整合,而是對教學內容和教學方法的調整。具體而言,被整合課程的學時安排和獨立的課程名稱與培養方案保持一致,課程講授內容以階段化、模塊化、多維化方式進行,實訓課題的制定貫穿四門課程的理論知識,如以同一設計項目實踐體現理論指導的連貫性、深入性和完整性,且以設計項目或實驗項目為載體,拓展跨專業、跨學科的寬度。

四、基于信息圖形思維的平面設計教學改革要點

高校教育的培養,必須滿足時代的要求。第三次科學革命使信息系統整體綜合世界圖景得以科學實現,對世界的描述采用了新的科學范式,相對應,也必須采用新的科學思維模式——信息圖形思維,來探索高校教育改革以應對新的局面。筆者分別從創新人才培養模式、創新課程體系和教學內容、創新教學方法和手段三方面進行探討。

1.創新人才培養模式

信息是動態的、連續的、變化的、多維的。依照這一特質,平面設計教學首先應該用信息圖形思維模式逐步改造模塊課程結構和教學環節。其次,調整建立適應信息時代要求的教學內容和方法。第三,建立產、學、研相結合的教學模式。

2.創新課程體系和教學內容

(1)用信息圖形思維構建新的課程體系面向信息時代的平面設計教學改革,不是簡單地增設信息設計類課程,而是要結合信息產業的特征和潛在的市場需求,以發展的眼光整合各個知識模塊,并需考慮到高校學分制特點,既要保持課程教與學的相對獨立性,又要符合信息科學多維交叉性,因此,構建全新的課程教學體系并非簡單粗線條地打破課程壁壘,而是通過梳理信息設計專業知識的構成要素,結合平面設計專業知識特點,進行整體性、模塊化思考。關于創新課程體系,從以下兩個方面進行闡述:其一,信息的構建和視覺表達層面的專業知識,需培養學生通過理解、選取、分析、呈現信息內容,構建信息圖形的表達框架和表現形式。為此,在現有構成類專業基礎課、字體設計、編排設計、設計攝影、計算機設計基礎課程基礎上,新增信息結構、信息設計方法論等理論類課程,信息圖形設計、網頁設計等實訓類課程。其二,人的認知和信息之間的互動與互生層面的專業知識,需培養學生關注用戶的行為和交流特點的意識與分析方法,并具備遵循有效協調二者之間進行信息交流的設計形式。配合此目的,應增設的理論課為用戶體驗研究、可用性設計,專業實訓課為人機交互設計(界面設計)、數字媒介技術。

(2)用信息圖形思維對教學內容進行全方位優化和改造主要針對原有課程內容進行優化。信息科學是一個擁有眾多學科的大家族,導致了信息理論幾乎與所有的傳統學科間普遍交叉、滲透,這也是平面設計能在信息科學里找到切入點的原因。平面設計是“利用視覺符號來進行信息傳達的設計”7,“信息設計是對信息清晰而有效的呈現,它通過跨學科的途徑達到交流目的,并結合了平面設計、技術性與非技術性的創作、心理學、溝通理論和文化研究等領域的技能”。8從以上兩個概念定義不難看出,信息設計與平面設計的區別在于,前者整合多學科技能和科學的分析研究方法,使更為精確的信息傳遞得以實現。從這個分析里面,筆者找到了創新平面設計教學內容的明確方向。以書籍裝幀設計課程為例,舊有課程內容為封面設計、內版式編排、紙張選擇、開本設定等,講授和實訓內容主要側重視覺審美層面的訓練。創新書籍裝幀設計課程內容,應首先以信息圖形思維重新審視設計對象:書籍本身就是信息載體的集合,信息是主體,實現大容量信息快速、有效的傳遞,才是書籍設計的內核。“書籍設計不單是給書‘化妝’,而且是實現信息交流。”9用信息圖形思維對教學內容進行全方位優化和改造,在現有平面設計專業相關課程里帶入信息設計內容,舊壇裝新酒,這也是逐步推進改革過程中的合乎現實的方式。(3)淡化學科專業之間的界限,鼓勵跨界2011年9月北京設計國際周拉開帷幕,作為設計周核心板塊“設計之旅”的重要項目之一——AIGA(美國專業設計協會)365:年度佳作展登陸2011北京國際設計周。入選此次展覽的作品,全部符合一項重要準則——必須在信息傳達實效和藝術審美美學上實現雙重效益。2001年5月,清華大學美術學院舉行“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”,率先提出了“藝術與科學”這一命題。2005年7月,清華大學美術學院成立信息藝術系,隨后開始招收面對數字媒體和信息交互設計領域的信息藝術設計交叉學科碩士研究生。在信息世界里,專業之間本來就很難有太明確的界限。其次,信息的復雜性和海量性也需要學生有融合知識的能力。因此,在制定教學計劃時要強調綜合學科的重要性,在課程設置方面,淡化專業界限,強調文理科的相互滲透和相互交叉。在當今的重大課題研究和創新中,具有“藝術與科學”交叉知識背景的人才都顯示出了更強的設計整合與協調管理能力。跨界,即信息設計系統中涉及到的設計藝術學、心理學、計算機科學、文學、社會學等諸多學科的交叉合作。10傳統平面設計的設計對象集中在二維媒體領域,單一學科的知識儲備已經不能適應當下需求,在跨國企業的設計開發和實踐中,跨學科人才組成的設計團隊更有助于產生原創性的成果。文理交叉、技藝結合也是應對社會需求,培養具有國際視野的藝術與設計復合型創新人才的大勢所趨。

3.創新教學方法和教學手段

信息圖形思維并非全盤否定平面設計有關視覺語言研究部分的教學理念,而是在此基礎上導入信息設計的方法論,優化信息傳達的有效性。信息的復雜性和海量性,也不可能通過本科課程設置,深度講授和研究。筆者認為,拓展信息設計發展方向的教與學,除部分陳舊課程需更替為信息設計相關課程和在現有專業設計課程的教學內容中帶入信息設計相關知識外,其余部分則需要通過創新教學方式和教學手段得以實現。其基本的要點是:以前瞻性研究為依據,以啟發式教學為主導,以項目實訓為驅動,以產——學——研為對接平臺。

(1)充分調動學生自主學習的積極性,增強項目驅動教學方法的比重教師應從在教與學過程中的主導角色轉變為引導、觀察、激發的支持型角色,變靜態的教學為動態的交互,這也是信息時代信息傳播的重要特征之一。將課堂講授與網絡信息、設計公司、信息產業相關企業等教學資源相結合,備課重點放在教案內容、教學方法、教學活動的組織與設計上;強化學生創意思維的啟發,通過開放式設計項目的布置,鼓勵學生通過互聯網、書籍、光盤查閱資料的方式,提出有獨特視角的設計思路;通過分組討論與交流,教師在尊重學生設計思路大方向不變的前提下,對明顯性疏忽和不足做出適當調整;通過項目進展階段性匯報方式,訓練學生對設計項目的管理能力,師生共同點評,鼓勵啟發式、討論式教學方法,并在該過程中,觀察學生缺乏哪些專業理論知識和專業技能手段,并適時提供支持幫助。

(2)逐步建立“產、學、研”的教學體系平面設計、信息設計都屬于應用性非常廣泛的實用性學科,涉及到社會、文化、經濟、科技、市場等諸多方面因素。平面設計專業拓展信息設計方向,應該從教學和實訓機制的創新與完善、搭建院校與企業市場對接平臺兩方面并進。為了滿足信息時代對創新人才的要求,近年來各高校已逐步著手發展了“產、學、研”合作教育模式,在教學與科研并重,實驗與創作并舉方面不斷探索“產、學、研”合作教育的新模式。“產、學、研”相結合的道路是藝術設計專業應用型人才培養的必然選擇和有效途徑。

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