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作為一門高中學生必須學習的人文類學科,美術教育教學對學生美學素養的培養具有一定的推動作用。現階段,隨著我國科學技術的創新和發展,數字媒體藝術教學方法在高中美術教育教學中得以廣泛開展。同時,新課程標準改革工作的深入開展使得數字媒體藝術教學工作面臨著新的挑戰。在這樣的形勢下,高中美術教育教學工作者應當盡量優化數字媒體藝術教學,借助數字媒體藝術教學優勢促進學生掌握更多的課程內容,激發其自主學習和探究的興趣。同時,還應當凸顯學生的課堂主體地位,使其能夠主觀能動的投入到美術教育教學活動中。
一、數字媒體藝術教學能夠顛覆傳統創作模式
在高中美術教育教學實踐中,數字媒體藝術教學促使繪畫形式發生改變,向著數字化的方向發展,使得繪畫工作變得更加快捷,繪畫作品更加優質。在傳統的繪畫過程中,美術創作人需要消耗大量的時間和精力,而借助數字技術就可以高效的對美術作品進行創作,使得美術創作人能夠節省大量的時間和精力[1]。除此之外,數字媒體藝術還能夠打破傳統創作工具的限制,突破繪畫工具與繪畫顏料的局限,在美術作品創作中能夠隨時進行修改,并能夠將創作過程完整的記錄、保存下來,防止創作過程中出現的細節失誤影響作品整體效果。
二、數字媒體藝術教學能夠突破高中美術課堂教學的局限性
數字媒體藝術教學能夠突破高中美術教育教學在空間范圍的限制,促使其演示覆蓋范圍得到極大的擴展。在高中美術教育教學中,美術教育教學工作者借助數字媒體技術能夠為學生清晰演示繪畫技巧和相關作品。例如,在高中美術教育教學中,美術教育教學工作者若是想借助名家大師的作品來講解繪畫技巧,就需要先為學生簡單的講解一下這些名家大師的生平,進而使學生對這些名家大師的創作風格和繪畫習慣產生一定的了解,明確這些名家大師是如何利用繪畫作品實現托物明志的。在課程講解前,美術教育教學工作者可以運用數字媒體教學設備為學生播放課程內容相關的視頻或影音,在學生看完視頻或影音后,會對繪畫知識產生一定的認識和了解。例如,對于中國傳統繪畫中較為重要的元素“墨”進行講解,美術教育教學工作者需要借助演示墨色在宣紙上的動態變化過程吸引學生的注意力,引導其仔細觀察墨色在顏色方面、形態方面的變化,并且使其在視覺體驗中感受墨韻的獨特美。可以說,數字媒體藝術教學不僅為學生展示了中華傳統繪畫藝術的魅力,還將現代先進技術與傳統文化藝術進行有機結合,促使學生的創新思維、藝術思維得到全面的發展[2]。
三、數字媒體藝術教學能夠為高中美術教育教學增添活力和色彩
在高中美術教育教學中應用計算機技術、多媒體技術、電子數字技術等能夠為教育教學工作增添活力,使其更富有色彩。尤其是動畫的設計和制作使得學生的學習興趣得到充分激發,借助主題鮮明的動畫宣傳片能夠為學生帶來一定的德育教育引導。無論是在知識層面,還是在道德教育層面,都對學生的成長和發展產生重要的作用。與此同時,數字媒體藝術教學相較于其他教學方式更加新穎,容易為學生所接受,使其在藝術創作和欣賞中與作品蘊含的文化產生共鳴,進而達到一定教育目的。除此之外,數字媒體藝術還為學生提供了一個表達自身思想的機會,不僅能夠促使其實踐能力得到顯著提升,還可以促進其創新思維得到充分培養,使其綜合素質得到全面增強。
四、結束語
綜上所述,在高中階段開展美術教育教學工作的根本目的就是培養學生的美學素養,促使其審美能力、藝術鑒賞能力以及美術技能等得到充分培養,繼而滿足素質教育的要求。為了促使高中生能夠主觀能動的投入到美術教育教學活動中,高中美術教育教學工作者應當采取數字媒體藝術激發學生的學習興趣,使其能夠掌握更多的美術知識和創作技巧,促進學生審美觀念與鑒美素質的良好培養,為學生綜合素養的培養提供強有力的支持。
參考文獻:
一、數字媒體藝術設計專業的特點
數字媒體藝術設計的特點首先體現為具有很強的綜合性,這一點從其名稱上可以明顯地感到。其中:數字是指計算機信息技術,如編程技術、數據庫技術、多媒體技術、編譯技術、虛擬現實技術、網絡與通信技術、交互技術等都屬數字媒體藝術設計專業的教學和研究內容媒體是指設計及設計物的載體,包括材料學、數字存取技術等;藝術設計是具有創造性和符合審美要求的創造性活動,其本身就是一個涉及多學科領域的專業,廣告藝術設計、環境藝術藝術設計、玩具設計、建筑裝飾設計、影視設計、動畫設計、游戲設計等專業或專業方向都屬于藝術設計。
從應用和就業的角度看,數字媒體藝術設計應用和就業面廣泛。像廣告、動畫、創意、音視頻節目、模擬現實、網絡內容、游戲等領域中,數字媒體藝術設計都是不可缺少的,其應用主要包括策劃、創意、設計與制作等。因此,數字媒體藝術設計人員的就業面,必然是廣泛的。
因此,數字媒體藝術設計方面的從業人員應具有很強的觀察力、想象力、思維能力、總結和歸納能力、表述能力、綜合運用知識能力、創新能力、接受新事物和新思想的能力、管理能力、動手和實際操作能力,以及軟件編程能力等能力。
二、數字媒體藝術設計學科定位的現狀
通過對數字媒體藝術設計的基本特點和學科定位分析,可以看出:有關數字媒體藝術設計學科定位的問題并不是一個簡單的問題。目前,我國已有幾百所高校建立起了以數字媒體藝術設計命名的專業,歸納起來其被分為三大類一類是把數字媒體藝術設計定位在計算機應用學科中,培養目標比較明確,所培養出的學生在網絡公司、游戲創作公司、動畫制作公司;另一類,也是極少數或極個別的學校將數字媒體藝術設計歸為藝術類,歸為這類所培養出的學生應該說基本上不適合從事數字媒體藝術設計職業。由于這是極個別的情況,在此不進行分析了;第三類。是將數字媒體藝術設計歸為藝術設計學科中,這種歸類占絕大多數,就目前情況看,以藝術設計為主導從事數字媒體藝術設計教育存在著多方面的問題。
(1)對數字媒體藝術設計認識的問題
目前國內許多高校都開設有數字媒體藝術設計學科,但從整體的教學效果上來看都不盡如人意,這里面存在的問題主要是對數字媒體藝術設計的認識存在很大偏差。特別是很多高校數字媒體藝術設計學科的教師大都是以美術或工業美術等相關專業教師,以及計算機應用軟件操作的教師和極少數的影視方面的理論研究人員為主,教師之間對數字媒體設計的認識分歧嚴重,如:有強調編程等技術的,有強調新媒體觀念的,有強調影片制作的,也有強調創意和編劇的。這也就直接就導致了整個數字媒體藝術設計教學體系混亂,沒有一條主線。另外,由于數字媒體藝術設計的綜合性及其基礎性,使得數字媒體藝術設計與藝術設計學科其他各專業的關系及其密切,加之教師之間在認識上的不一致,致使專業建設無所適從,課程計劃就像一個大雜燴,脫離實際,而沒有一個比較完整的結構框架,教學計劃沒有主線。沒有明確的教學目標。課程之間脫節,各門課程的教師各講各的,每個教師都從自己的角度來強調自己的觀點。
(2)師資構建問題
數字媒體藝術學科建設的師資構建存在很大問題。具體來說,在構建師資隊伍時由于對數字媒體藝術設計的認識上存在很大的問題,會直接導致出現兩種偏差,一種是認為藝術設計以藝術為主,忽略技術,所組建的師資隊伍以美術或工業美術等相關專業的教師為主,強調藝術設計的表面效果,培養出來的學生都只會在表面做功夫,缺乏實際動手的能力,無法讓市場接受;另一種則注重技術,一味只強調學生的動手能力,把培養學生的目標定位在能直接投入市場的“工人”。無論強調哪一方面的師資構建都違背了數字藝術設計的本質。而對師資構建準確的定位是整個學科體系構建的基礎,在構建師資隊伍時是考慮藝術與技術分離開,還是對教師的要求是既有技術又要有藝術設計的能力,真正能夠實現藝術與技術的融合。
(3)教學體系構建問題 基于對數字媒體藝術設計認識上存在的問題,在構建教學體系時就會出現偏差。一方面,以現有教師的能力、學術水平以及特長為基礎建立的教學體系,這些教師能上什么可課就設立什么課,即便認識到這樣的問題存在,也不去重視,去解決;另一方面,課程體系中沒有一個比較完整的結構框架,沒有比較明確的教學目標,課程之間無法做到環環相扣,各門課程的教師各展所能,培養出來的學生什么都知道一點,什么都不精。從以上的分析上來說,數字藝術雖然涉及面非常廣,但對于培養來說還是有明確目標的。
三、數字媒體藝術設計學科定位需要考慮的因素
(1)定位要與學生實際能力相匹配
任何學科和專業,在設定培養目標時,首先要考慮的就是學生的實際水平和接受能力,例如:讓數學和物理都非常差的學生學習電子、通信、機械或工程等專業;安排對音樂或藝術一竅不通的人學習表演、音樂、繪畫等專業,即使上述所涉及到的人對所安排的專業感興趣,由于基礎和性格、生理等原因還是不適合為他們安排這些專業。
(2)要注重策劃與創意能力的培養
策劃和創意是一種選擇。雖然,所有屬于藝術設計的專業都要求學生具有策劃和創意能力,在課程設置中也都包括了對策劃和創意能力的培養,但策劃和創意對數字媒體藝術設計來說更具有重要的意義。對學生來說,在具有一定的藝術審美和修養的基礎上,在了解和掌握了基本的數字化信息技術的基礎上,重點培養他們的策劃和創意能力,培養他們用藝術的視角,結合數字技術進行策劃和創意能力是一種比較恰當的定位。
(3)要注重數據處理能力的培養
培養學生的數據處理能力,使學生具有能夠從藝術和審美的角度進行素材的收集、整理和進行后期制作的能力。這個目標要求學生要具備一定的策劃和創意能力:要有較高的藝術鑒賞力和藝術修養要熟練掌握處理素材所需的各種應用軟件及其處理技巧要掌握和比較深入地理解相關理論。 (4)要注重提高人文和科學素養 計算機畢竟是一個高效、便捷的使用工具,是數字媒體藝術設計的實現手段,而數字媒體藝術設計的基礎應是設計者具有深厚的美術功底、藝術修養和完備的設計思想。在藝術設計教學中,既要強調數字媒體技術軟件的熟練操作,又要加強對學生人文和科學素養的培養。
(5)要注重提高理性思維能力
創造性思維的培養是數字藝術設計類專業非常重要的一個環節,好的創意是一個成功作品的先決條件。但任何創意過程都是建立在“理性”的前提下進行的,在理性的前提下,多接受外部信息,擴展眼界,結合實際進行創作。
(6)要注重與市場相結合
就數字媒體藝術設計本身來說,這是一門實踐性很強的學科。同時又與行業相關,與市場的關系十分密切。在數字媒體教學過程中要針對學科的特點,不但要注重對藝術理論和實踐能力的培養,而且要加強與數字媒體行業的聯系,擴大視野,拓展思路。培養創新能力。因此采用校企合作,產學研結合的培養模式是一種有效的途徑。
四、數字媒體藝術設計專業(學科)定位
對數字媒體藝術設計來說,由于其綜合性強,所涉及的專業領域多,因此,可以根據學生的生源情況、師資情況和學校的特點來定位。學科定位如下表所示。
五、在藝術設計學科中構建數字媒體藝術設計學科的思考
綜上所述,如果在藝術設計學科中建立數字媒體藝術設計學科,應從數字媒體藝術設計專業的特點、數字媒體藝術設計專業(學科)的定位,及學科定位需要考慮的因素等多個方面進行綜合的分析,筆者認為數字媒體藝術設計專業要找到準確的定位就需要從整個教學體系以及教學方法入手,從基礎課程到專業課程,必須做到一環緊扣一環。
數字媒體藝術設計學科的發展需要從一開始就要打下良好的根基。例如,“計算機基礎”課程就是數字媒體藝術設計學科課程體系的起點。“計算機基礎”課程在大部分高校當中都是作為公共基礎課程來開設,該課程的教學內容和教學目的主要是讓學生了解和掌握計算機的基本知識和一些基礎軟件的使用,這樣的教學模式只能做到讓學生了解所學知識,很難真正做到學以致用。而把“計算機基礎”課程作為數字媒體藝術設計學科課程體系的起點課程就需要對原有的教學模式進行改進,為數字媒體藝術設計學科整個教學體系服務。“計算機基礎”課程的教學內容和目的是讓學生了解和掌握計算機相關的基礎知識,重點在培養學生的邏輯思維能力,教學生學會怎樣用簡單的軟件作出好的作品。以PowerPoint為例,首先這是比較簡單的軟件,以目前學生對計算機的掌控能力,要學會使用這樣一個簡單的軟件是很容易的,有了這個前提,那么課程中重點介紹的不再是Power Point各個菜單、各項功能是什么,,而是要告訴學生Power Point可以用來做什么,通過什么樣的色彩、版式、動畫效果、字體字號等元素的運用才能做出好的演示文稿作品,而軟件使用上的問題只是一帶而過,更多的讓學生通過項目的設計制作,自己摸索軟件的使用。通過這樣的教學,學生才能真正學以致用,也為進一步的學習打下良好的基礎。
[關鍵詞] 項目教學法; 應用;數字媒體
下面是基于項目教學法的幾點思考:
一、基于項目教學的理性思考
目前高等教育的人才培養模式,從學科出發,“以課堂知識傳授為主,技能實訓為輔”的教育方式,按照“教學簡化”理論而形成,最終導向知識體系。“學歷與專業技能分離”表現得非常明顯,其弊端有目共睹。傳統教學法,在教學目標上更重視傳授知識,忽略了知識的運用與專業職業能力的培養;在教學形式上,以教為,學生的學習缺乏主動性;在交流方式上,是單向的,雖也有師生的互動,但是表面的,也是被動的;在參與度上,學生聽從教師的指導,是“要我學”,而不是學生根據自己的興趣做出選擇,變為“我要學”。
二、基于項目教學的實踐探索
人類的社會實踐,檢驗真理的標準,達到了理想中的結果時,人們的認知才能被認可。近年來,在社會廣泛關注項目教學法時,在數字藝術系這個教學組努力下,數媒藝術專業廣泛試行了項目教學,以三級項目為導向,展開各個課程的教學工作,通過大學4年的學習,最終完成一級壓頂石項目。
課題研究的主體是學生,沒有學生的熱情參與,沒有學生的理解和支持,所有的一切都是空話。同樣,沒有學生必要的知識儲備和相應的能力,課題研究也只能無果而終。有序組織活動,讓學生學會分工,分工是成功合作的基礎,項目教學法實施的最好途徑就是小組分工學習。讓學生學會互相學習。團隊是項目教學的關鍵環節,插于項目活動每一階段(開始、展開、結束)。讓學生學會在團隊中找到自己的位置,表現自己的特長,學會更好的合作。
課題重點研究了下列內容:
①以新課程改革為背景,著眼基于項目教學法的教學策略、學生學習模式和學習策略的探索,以及提高學生自主學習、合作學習、探究學習的能力,并形成預期職業能力。
②圍繞“數媒藝術專業與項目教學”主課題,設計了兩個層面的子課題,一方面是理論層面:項目教學法的理論研究、項目教學法與傳統教學法的比較研究;另一方面是實踐層面:專業課程指導方案的研究、項目課程標準的研究,項目教學法的實踐性研究。
③項目教學法的實踐性研究。根據研究目的和任務,確立可行的專業課程、班級和參照對象。數媒藝術專業教學中采用項目教學法,把企業標準作為目標,同時將目標分解為各項指標,形成評價體系,通過過程考核,試題測試,階段性項目成果物等考核方式,進行科學分析。
課題研究的核心是項目,而本課題研究的最好辦法,就是在“學中做”和在“做中學”。這種教學行為是尋找問題解決、創造教育實踐新形態的過程。
①實驗性。數媒藝術組各課程負責人根據自己的課程特色,制定相應的三級項目內容。
②實踐性。項目教學法的核心追求,不再是把教師掌握的現成的知識技能傳遞給學生作為追求的目標,而是在教師的指導下,學生尋找結果的途徑,學習的重點在學習過程。
③教學效果評價。實施教考分離。教考本身就是一種雙元。游戲項目課程的考題來自游戲行業的實際項目或者模擬項目。教學和考試分離,提高教師的教學效益和學生的學習效果。
要將學生培養成為自主的終身學習者的話,那么學生就需要機會來管理自己的學習并確定自己的成就。因此,教學中要讓學生參與評價,確定自己的成就,了解自己的優勢與不足,特別是自己的進展與目標的差距。同時,還要積極反思自己的思維方法與學習過程,以獲得持續成長的技能。當一個項目完成,我們要開測評討論會,讓每個人知道自己的長處及不足。討論會主要包括5個環節:學生自評、教師點評、集體交流、修改作品,做到了階段性評價與終極評價的結合、小組評價與個體評價的結合。
a.學生評價及成果展示。學生進行作品評價中的自主和互評(含小組內評和組外自由評),主動參與到評價教學環節中去,體現出學習的主人意識。學生評估由自己評價質量及自我批評,找到自己的不足并改正,在下一個項目中就會自動成長,形成螺旋上升的過程。
b.教師點評。教師首先對學生評價結果進行總體評述,再要求學生閱讀各自的評價結果信息。然后以一名學生的情況為例,引導學生先將評價結果信息與量化標準對照,找出作品的差距,再與實際作品對照,發現具體問題,從而使學生掌握正確利用評價信息,反思學習效果的。
c.對照反思。全體學生利用剛學會的反思方法嘗試填寫個人“評后感想錄”,全面總結自己此次活動表現,進一步思考自己作品的修改方案。
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【關鍵詞】藝術設計教學 數字多媒體課件 教學設計 優化教學開發
隨著時代的進步和科學技術的發展,大眾生活中電子、網絡、智能產品的日常應用已經越來越普遍,多媒體數字教學課件也在各個院校中被廣泛利用起來。多媒體課件如今已經占據了課堂教學主角的位置,使課堂的教學氛圍變得更加豐富多樣、靈活生動。使用多媒體課件的課堂教授過程相對于傳統板書教學可以讓學生更加直觀、多面地感受所學內容,賦予課程更多的畫面感和立體感,并且還可以在開拓學生的學習思路、引導學生的思考方向、開闊學生的認知視野、提高學生的學習興趣上非常實用、高效。這種新穎的現代教學方式,為高校的課堂教學帶來了一種新時代、新思想的靈動體驗,被越來越多的教育者與學生所認可。
一、多媒體課件在藝術設計教學中的顯著優勢
(一)提高學生的學習熱情
多媒體技術并不是簡單地將各類不同的信息媒體技術結合在一起,事實上這是一種將圖形、圖像、文字、數據、影像、音像等不同形式的信息結合在一起的技術,再通過電子技術進行整合和處理之后形成的一系列系統操作的現代信息技術。因此,多媒體課件的科技性便決定了其明顯不同于以往傳統課堂的機械性教學。
利用多媒體課件進行藝術設計課堂教學,教學過程更加靈活和立體,可以充分活躍課堂氣氛。這種充滿活力的課堂可以激發學生的興奮神經,讓學生感受課堂教學的創意。對于學習藝術設計的學生來說,多信息的全方位展示有利于綜合設計思維的培養與養成。這種教學模式看似以教授知識、幫助學生把握知識為目的,實則是通過渲染氣氛來調劑學生的學習興趣,但又不會使學生在活潑的氣氛中忽略所需要掌握的知識點,而且學生可以在學習中化被動為主動,循序漸進地消化教學內容,提高學習效率。
(二)突出教學重點
在現今的藝術設計教學中,多媒體課件無疑已經占據主流,由于專業的特殊性,藝術設計教學中學生對視覺感受的需求也較高。在過去傳統的教學模式中,教師在結合具體案例給學生觀看參考圖片時就會遇到信息量不夠、書本過于陳舊等問題。而多媒體課件這種結合了畫面、文字、色彩和音效的教學形式摒棄了傳統的各色粉筆,避免教師繁重的實物展示工作,更加便利、直接的在課堂中演示教學內容,教學重點、案例分析更加直觀、立體,教學難點一目了然,使學生印象深刻,同時教師對課件內容可以隨時添加與修改,豐富課件信息量,以達到更好的教學效果。
(三)締結師生互動的橋梁
課堂中,往往學生最怕的是教師提問,教師最怕的是學生“冷場”。而對于藝術設計這一類注重實踐教學的專業來說,教師與學生之間的互動必不可少。多媒體課件的出現,有效解決了上述課堂問題,學生在直觀感受的驅使下可以產生更多的疑問,同時可以展示學生自己的課堂作品,有利于信息的及時反饋。這種積極思考、積極發問、積極解決問題的輕松課堂氣氛,替代了傳統課堂沉悶的說教模式。可見,采用多媒體課件進行課堂教學,在提高教學質量、效果的同時,也有助于增加互動,拉近師生之間的距離。
二、藝術設計教學中多媒體課件的設計與開發原則
(一)設計思路
藝術設計教學中多媒體課件的設計要嚴格以教學效果為目的、以學生的理解思維為切入角度,在課件的設計上突出教學重點,保證圖片的時效性及與知識點的呼應性。注意表現形式的新穎、別致,充分達到吸引學生注意力、方便學生學習記憶以及參考的教學目的。
在藝術設計教學中,多媒體課件的設計不建議設計者堆砌過于龐雜的文字,主體應以大量實際圖片案例為主,且字體的風格與字體的大小更應該根據圖片需要進行調整。在課件中不便直接贅述的內容可以附加相應網絡連接以便于查閱。當然,為了加強教學效果,豐富的短片、可愛的動畫以及震撼的音效都是增強學生興趣的必須內容,這也有效適應了視覺記憶、聽覺記憶、行為記憶等不同記憶類型的學生,全方位提高學生的學習效率。
(二)圖文設計
由于一般多媒體課件都需要被投影到大屏幕上,因此若想達到最佳的視覺效果,在字體的類型與字體大小的選取方面至關重要。而作為藝術設計專業的教學多媒體課件,字體選擇不僅需要清晰,更要美觀,與整個課件設計風格相統一。但是字體的類型并不需要使用過多,這樣并不利于學生記憶,并且更加容易使學生產生疲勞感覺。此外,圖片的展示需要相對獨立,圖片可以單幅展示,不需要過多文字的添加,主要以教師口述介紹與解釋為主,這樣學生不受其他元素的視覺干擾,思想自然更加集中。
(三)色彩設計
一個好的多媒體課件,色彩的搭配設計尤為重要。視覺的第一感知就是色彩,色彩可以影響整個課件的風格與最終展示效果,所以多媒體課件想要在課堂上得到良好的教學效果,一套恰如其分的配色方案必不可缺少。
藝術設計專業的學生對色彩的敏感度極高,對于教育者而言,多媒體課件教學模式已不僅僅是對知識教授的形式改革,更要通過課堂感受,潛移默化地培養學生的設計感覺。針對不同的教學內容選擇相適應的顏色搭配,學生在學習中就對教師精心的色彩設計有所體會,并慢慢消化和吸收,達到最佳的課堂學習效果。
(四)編排設計
以完美的藝術感官形式表達出教學所傳授的知識內容,是實現多媒體課件教學效果的最終體現。如果說此時的課件是一件經過設計師精心雕琢的藝術品,那么不同形式的編版就是其藝術框架。這里所謂的編排,并不是簡單的平面排版或幻燈片制作,而是在多媒體課件的制作過程中,結合內容的邏輯關系,相應融入圖像、動畫、音效、字幕等特殊效果,是更加靈活生動的表現手段。多媒體課件直觀的形象、具象的趣味呈現,有助于激發學生的學習自主性并可以教會學生如何開展設計工作。
三、多媒體課件的操作與應用
(一)多媒體課件教學中講授與操作的統一
在運用多媒體課件進行課堂教學的過程中,教師在講授時需要注意課件展示的速度,在課件展示中注意授課進度,以便達到教學目的。并且要充分將課程的講授與課件的操作相結合,及時調整、引導學生的設計思維,調動學生的學習情緒,隨時關注學生對課件的反應反饋,把握課堂的節奏。
(二)多媒體課件教學中教與學的互動
運用多媒體課件進行課堂教學是一種以媒體教學為媒介,在由師生共同創建的教學氛圍中進行的平等、和諧的啟發式互動的教學行為。這種以多媒體課件為課堂主要角色的教學方法,使教師和學生都有積極參與教學的樂趣和機會,從而使學生在學習過程中由被動的接受走上了主動的求學。通過對課件的充分開發與設計,并在利用網絡信息資源進行多方面內容整合的前提下,教師不僅可以親自操作,更可以讓學生參與其中,根據學生的反饋完善課件,加強教師與學生的互動,把豐富的思維創造力和激蕩于心的創作激情變幻為形象、生動的多媒體畫面,這樣才能夠讓學生在學習的過程中加深對知識的理解和記憶。
結語
綜上所述,多媒體課堂越來越受到師生歡迎,多媒體課件作為現代化的教學手段,也在衡量著院校教學設備現代化方面的即時水平,所以多媒體課件自然而然成為影響課程質量的重要因素。優秀的多媒體課件的運用絕不是教育者單方面設計的課堂硬性流程,而是真正可以體現課堂教學重點、完成課堂教學任務,并使教師和學生都能參與其中、樂在其中、學在其中、得在其中的教學過程。優質的藝術設計教學多媒體課件,應該更加注重課件的設計感,將教學者對設計的理解融入到多媒體課件的設計中,以挖掘設計學習者的潛能、強化教學實際效果、提高教學的質量、調動教師與學生的互動積極性為重心,在多媒體的應用過程中潛移默化地影響藝術設計專業學生。
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摘要:本文分析了高等教育心理學中的學習遷移理論,并結合“數字媒體基礎”課程的實際教學,闡述了在教學中如何有效應用學習遷移理論,提高教學質量和學生的學習效果。
關鍵詞:學習遷移;數字媒體基礎;教學過程
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1引言
“數字媒體技術”是我校信息學院數字媒體技術專業本科生的必修課,該課程旨在培養學生扎實的數字媒體技術基礎理論及應用能力,通過該課程的學習,學生應該掌握各種數字媒體(文本、圖形、圖像、音頻、視頻和動畫)的基本理論知識以及處理的基本方法,掌握常用的數字媒體制作和開發軟件,以加深對數字媒體基本理論知識的感性認識,并為學生的后續學習奠定基礎。
在“數字媒體基礎”課程的教學過程中,運用高等教育心理學中的學習遷移理論提高了學生的學習興趣和學習效果。學習遷移是指一種學習對另外一種學習的影響或習得的經驗對完成其他活動的影響。遷移使習得行為可以以各種復雜的方式相互聯系起來。學生在學校獲得知識的過程中必然存在新舊知識的相互影響,學習遷移的作用在于使將掌握的知識和經驗概括化和系統化,有助于學生知識結構的不斷完善,起到事半功倍的效果。
本文通過分析學習遷移理論,并結合“數字媒體基礎”課程的實際教學過程,闡述了在教學中如何有效應用學習遷移理論,以提高課程的授課質量和學生的學習效果。
2學習遷移的基本理論
學習遷移是指一種學習或經驗對另一種學習或經驗的影響,既包括先前學習對后續學習的影響,也包括后續學習對先前學習的影響,其中,“影響”既包括積極影響也包括消極影響。根據遷移的性質,學習遷移可分成正遷移和負遷移。正遷移是指一種經驗的獲得對另一種學習起促進作用,如,學生對平面幾何的掌握有助于對立體幾何的掌握;學習負遷移是指一種經驗的獲得對另一種學習期干擾或阻礙作用,如學習漢語拼音后再學習英語字母時常發生干擾。根據遷移的方向來劃分,可以分為縱向遷移和
橫向遷移。縱向遷移是指處于不同抽象概括層次的各種學習之間的相互影響,如掌握了“角”的概念有助于“鈍角”、“直角”和“銳角”等概念的學習;橫向遷移是指處于同一抽象概括層次的學習之間的相互影響,如直角、銳角、鈍角等概念之間的相關影響就是橫向遷移。
傳統的學習遷移理論主要有以下幾種學說[1]:
(1) 形式訓練說:以18世紀德國心理學家Wolff. C. V.為代表人物的形式訓練說把學習遷移看做是通過對學習者的感覺、記憶、思維、推理、意志等各種官能進行訓練來實現的;
(2) 相同要素說:相同要素說是美國心理學家Thorndike. E. L.和Woodworth. R. S.在其遷移試驗的基礎上提出的一種與形式訓練說相對立的遷移理論。該學說認為只有當測驗情景與先前的學習情景存在相同要素或成分時,學習遷移才會發生,而且,兩種學習中存在的相同要素或成分越多,遷移的作用越大;
(3) 概括原理說:概括原理說是由Judd. C. H.在1908年提出的,該理論認為在先前學習中通過對經驗的概括獲得的一般原理,可以部分或全部應用于之后的學習中。他解釋了學習遷移的原因是兩種學習遵循共同的原理,而不僅僅是相同的成分,這就提示我們在教學中要讓學生理解和掌握一般原理和經驗,并將所掌握的原理和經驗運用到今后的學習活動中。
(4) 學習定勢說:該理論認為學習方法一旦為學習者所掌握,就會形成一種學習方法的定勢,并遷移到之后的學習中去。
近年來,對學習遷移理論的研究主要集中在知識學習的遷移方面,1999年著名心理學家Simons提出的學習遷移理論[2]認為學習遷移有三種產生方式:一是從過去學習中所獲得的先前知識到當前獲得新知識的遷移;二是從當前已獲得的知識到以后學習知識的遷移;三是從知識和技能應用到日常生活和工作中的遷移。
3學習遷移理論在“數字媒體基礎”教學中的應用
教學的目標是使學生接受知識和掌握經驗,以形成和發展學生的專業能力,而學習遷移是實現這一目標的有效途徑,學習遷移理論在“數字媒體基礎”課程的教學主要應用在以下幾個關鍵環節:
(1) 合理選擇教學素材及參考資料
如何讓學生在有限的授課時間內掌握“數字媒體基礎”課程的主要內容,首要的任務是精選教學素材,選擇的標準就依據學習遷移的規律,選擇包含該課程基本概念、基本原理、基本方法等具有廣泛遷移價值的材料作為教學素材,并結合我校數字媒體專業學生的知識背景和課程特點,選擇了實踐內容多的參考書目作為學生學習該課程的輔助教材。
(2) 合理編排教學內容和設計教學過程
教材和參考資料選定后.只有合理編排教學內容才能充分發揮其遷移的功效。從學習遷移的角度來說,合理編排教學內容的標準就是使教學內容具有結構性和一體性,即教學內容的各構成要素具有科學的和合理的邏輯關系,并能整合為具有內在聯系的有機整體,這有助于在教學過程中促進學生重構教學內容的結構,進而構建合理的心理結構,同時也助于學生了解原有學習中存在的知識斷裂點,為遷移的產生提供直接的支撐。
經過合理編排的教學內容如何在教學過程中發揮學習遷移的作用,就要求合理組織和及時調整教學過程。教學過程包括宏觀方面,即整體教學章節的安排順序,還包括微觀方面,如每個單元、每節課的教學過程的安排。根據學習遷移理論,凡是在先前學習同后續學習之間有相同或相似的內在聯系時。就容易產生互相遷移作用。而且在它們之間所包含的共同因素越多,學習遷移也就越容易產生,因此,在對“數字媒體基礎”課程的教學內容編排上,我們根據數字媒體專業培養目標和學生的知識結構,采用先概述課程的總體內容,后重點介紹各種數字媒體技術的形式安排課程,而在講解各種數字媒體技術時,則按照文本語音圖形、圖像(靜態圖像)動畫、視頻(動態圖象)的講授順序,從簡單到復雜,從具體到抽象的順序來構建學生的知識結構。同時,在課程的教學細節安排上也采取相同的形式,如在“數字圖像技術”章節,先介紹圖像變換技術,再講授圖像的頻域濾波,這樣學生就很容易產生學習遷移。總之,先講授具有最大學習遷移價值的基本知識和基本技能,并突出講授概括性高、派生性強的主干內容就能讓學生在學習過程中自覺、順利地進行學習遷移,提高學習效率,達到舉一反三、融會貫通的效果。
(3) 講授學習方法,促進正遷移的產生
古人云“授人以魚供一飯之用,授人以漁則終生受用無窮”。學習方法是促進學生有效學習,培養學生遷移能力的重要手段,它對學生的后續學習可以產生較為廣泛的一般性遷移。在實際教學中我們發現,許多學習成績差的學生并不存在智力障礙,而是因為學習方法不科學,只會死記硬背盲目模仿,“知其然,不知其所以然”,長此以往,知識空白點越來越多,造成學習中的知識遷移障礙。因此,教師不僅要教授學生知識,更重要的是還要教會學生正確的學習方法。
根據概括化理論,對所學習內容概括總結得越好,學習遷移就越容易產生。因此,在課程的教學過程中,我會經常有意識地引導學生概括和總結,讓學生不僅知曉知識性的內容,還通過練習掌握概括總結的學習技能和方法。
在教學上應用比較的方法,也可以幫助學生分析不同情境中教學內容的相同點和不同點。例如,在講授圖像復原技術時,要注意比較該技術與之前講解的圖像增強技術的相同之處是二者的目的均為改善圖像的質量,不同之處是圖像復原是利用退化過程的先驗知識恢復已退化的圖像,而圖像增強則是利用某種試驗性的方法改善圖像質量,以適應人眼的視覺和心理。通過對兩種技術的比較,有利于幫助學生全面、深入地認識這兩種不同的圖像處理技術,產生學習的正遷移。還需要注意的是,根據認知結構理論,在利用原有知識同化新知識時,原有知識結構本身不鞏固,則不但不會產生正遷移,反而可能產生負遷移。因此,在教學過程中,一定要注意在盡可能圓滿結束先前知識的講授和學生的學習后,再進行后續內容的講授和學習,這樣可以有效避免負遷移的產生。總之,為了促進學生學習的遷移,教師必須重視對學生學習方法的指導,把認知策略作為一項重要的教學內容,使策略教學達到持久遷移的目的。
(4) 根據課程特點,加強實踐教學環節
根據形式訓練學說的觀點,學習技能的形成是經過反復訓練達到的,學生對知識的理解程度和技能的熟練程度越高,正遷移的可能性越大。因此,在實踐教學環節非常重要,學生只有親自動手操作各種軟件才能增加感性認識,才能真正領會教師所講的基礎知識和基本技能。在“數字媒體基礎”課程的教學中,我主要采用創設問題情境、課堂演示、輔導上機實驗、學生演講和討論、上機作業展示及評價等多種途徑促進學生對數字媒體技術基本理論知識的理解和實踐能力的提高。
研究結果表明,良好的學習情境不僅能夠幫助學生進行學習加工,達到理想的學習效果,也能夠為其以后的學習做準備。[2]通過設計合理的教學情景,能夠促進學生的學習正遷移。如在講解數字視頻分析技術時,我采用了創設問題情境的方法,即:首先展示一段智能視頻監控系統在安防中的實際應用錄像,接著提出該系統如何自動檢測出非法入侵者的問題,激發學生積極思維,然后再引出基于圖像幀間差的運動目標檢測算法的思想和基本公式,使學生了解該算法的基本思想和實際應用。而在講授數字音頻處理軟件Audition時,我在課堂上演示了多個數字音頻素材的處理過程和制作實例,使學生能夠直觀理解和學習所授的內容。
學生通過理論知識的學習,然后再從“學”到“練”可以加深理論知識的理解和實踐技能的提高。例如:在視頻剪輯軟件Premiere的實驗課上安排同學們兩人一組協調合作,對任選歌曲設計并制作該歌曲的MV視頻,然后在課堂上展示并講解作品,經過教師和同學共同討論后,進行修改完善。同學們在選題階段就認真討論,積極搜索素材;在剪輯制作階段,互相討論,通過這種訓練,使同學們拓展了思路,收集遴選素材的能力、口頭表達能力和軟件操作等多方面的能力得到了提高。
4結束語
學習遷移理論在“數字媒體基礎”課程的教學實踐中發揮了重要的作用,通過精選教材、合理編排教學內容、有效設計教學過程、講授學習方法和加強實踐教學環節,促進了學生順利進行學習遷移,提高了學生的學習興趣和學習效果。
在“數字媒體基礎”課程的教學中,我體會到作為這門知識更新快、技術發展迅速的課程的主講教師,在教學中不僅要做到基本概念清楚,系統性強,而且要不斷地學習,進行自身的知識更新,并在教學過程中反映新技術、新動向,適應數字媒體技術發展變化快的特點,同時還要求教師必須根據學生對課程內容的反映情況,在授課方法、內容和進度方面及時做出調整和改進,使“教”與“學”達到趨于完美的結合。
參考文獻:
一、前言
科技的發展不光帶來技術上的進步,更深深地影響著人類生活的其他方面,甚至引發藝術形式的革新。數字媒體藝術就是將計算機圖形數字化技術與傳統藝術相結合而產生的一種新型的藝術表現形式。隨著現代計算機技術、數字通訊技術以及網絡技術的不斷發展,給數字媒體藝術的產生與發展提供了基本的技術支持,并不斷的引發表現形式上的多樣性。現階段數字媒體藝術的主要表現形式有數字影視、電腦動畫、數字插畫、數字特效、網頁設計、網絡游戲、數字音樂及視頻短片等。
數字媒體藝術將傳統的平面、靜態化的傳統藝術轉化為更加動態和綜合化的形式。由于在創作、承載及傳播方式上的改變,數字媒體藝術在審美上給人們帶來了全新的感受,形成了自己獨特的審美特征。
二、數字媒體藝術審美的主要特征
數字媒體藝術作為新興的藝術媒體,不像傳統的藝術依據載體和材料,它主要依據計算機支持下的數字技術,它的特點具有藝術與技術的結合性、主動性、兼容性、使用性、參與性、互動性、游戲性。隨著數字媒體藝術的發展,越來越傾向于大眾化、人性化和智能化等,給人們的生活帶來很大的方便。
(一)數字媒體藝術審美的藝術與技術的結合性
數字媒體藝術以數字技術為支撐,數字技術將藝術從傳統的單一媒體跨越到多媒體,改變傳統藝術的靜態化和平面化,向動態化、多元化發展,二維平面也延伸轉向三維立體空間。數字媒體藝術的不斷發展給人們帶來不斷創新的視覺體驗,進而導致觀眾產生不同于之前的價值取向和審美意識等。數字媒體藝術借助數字技術的強大功能,不斷創新的藝術行為,讓人們的生活更加豐富多彩。
(二)數字媒體藝術審美的主動性
根據現在美學理論的潮流,只有縮短審美距離,數字媒體藝術才能加快滲透到人們生活的各個區域。數字媒體藝術必須改變傳統的藝術感性創作形式,選擇一個理性的創作形式,推動藝術創作和社會活動相融合的發展。理性的利用數字媒體藝術充分調動欣賞者生理和心里需求,進而縮短欣賞者與創作藝術之間的距離,只有消除這種距離才能讓欣賞者真正走進藝術作品內,才能主動的參與改變作品,在審美的過程才能由被動變主動。
(三)數字媒體藝術審美的兼容性
數字媒體藝術的審美兼容了傳統藝術的美學特性,同時對傳統的藝術形式傳播和表現形式產生了深入影響。從此傳統美學結合數字技術的呈現出科技創新藝術的魅力形象,逐步形成數字媒體藝術審美的形式。數字媒體藝術的兼容性,是眾多藝術形式美學體結合數字技術的形成的別具風格的審美。
(四)數字媒體藝術審美的使用性
數字媒體藝術是由人們的需要而產生的,因此大多數的藝術作品都具有使用功能,這也是它強大的實用功能。比如:影視作品、網絡作品等應用在各種被需要的產品。使用性也是數字媒體藝術區別于傳統藝術形式的最大特征,也是其能夠在人們的日常生活中不斷發展壯大的根本原因。
(五)數字媒體藝術審美的參與性、互動性
數字媒體藝術的欣賞改變傳統的單方面模式逐步向你走進,并向你作出回應,提倡你的參與。只有在情境中才能與欣賞者進行思維上的溝通,才能影響欣賞者的對藝術的思考和審美,進而實現了在藝術審美上的參與性。因此數字媒體藝術不在是作者的作品,而是欣賞者參與藝術互動的“作品”。
傳統的藝術欣賞者的審美感知僅限于作品框內,因此只能為欣賞者提供一個單一的框架互動平臺,而數字媒體藝術可以讓欣賞者在欣賞的同時與作品聯系在一起,欣賞的同時就是參與的同時、互動的同時,甚至完全進入“物我兩忘”的審美境界。這種境界就是“自失”的狀態,在數字媒體藝術中這種狀態持續的時間比較長,這也是數字媒體藝術設計者的設計意圖。
(六)數字媒體藝術審美的游戲性
數字媒體藝術逐步消解經典藝術的性質規范,追求一種調侃性的話語,網民進行網絡藝術創作實則為了娛樂自己,再則才是為了娛樂別人。因此,只有在美學精神上消解來自理論和道德的壓力,才能更多的趨向于游戲性,就像網絡藝術中的網絡游戲和FLASH都是以游戲為發展方向。
現在網絡游戲的表現手段越來越豐富,越來越逼近現實,憑借現代的科技含量逐步發展成為最富魔力的娛樂形式。現在網絡游戲逐步朝向人機界面裝置的藝術方向發展,加大人機交流的方式的多樣化,進而消解人與計算機的距離。目前,FLASH也是具有突出的游戲性特點的網絡藝術,比如:MV、網絡廣告等,其中動畫短片和游戲等強調的是題材的創意和動畫的畫面處理與設計,進而呈現一種生動的形式來傳達網民對自己生活的看法,從而減少商業性的約束,達到為了自己的興趣而做自己喜歡的作品的目的。
三、數字媒體藝術審美大眾化
現代美學觀念的存在,是因為現代文化藝術的發展。藝術產生的開始只是少數人參與,而如今藝術活動變成一種流行,這種流行是藝術形式的終結嗎?答案是否定的,這只是意味著人們對數字媒體藝術審美意識已經大眾化,但并非是數字媒體藝術大眾審美意識的終結。現代美學的審美理論依據主要以傳統藝術的創作和欣賞為媒介載體,這種傳統的審美理論與現代文化中的數字媒體藝術在理論和現實之間有一定的區別。
現代美學的審美理論在二十世紀存有爭議,現代美學認為審美是欣賞者在欣賞藝術時可以充分得到精神享受,通過藝術形式來判斷對藝術作品的審美過程和來區別其它現象;學者認為數字媒體意識是后現代文環境中產生的藝術形式,因此創作和欣賞的方式是后現代現象的一種表達。數字媒體藝術創作對已存在的媒體資源的選擇,形成對傳統價值的沖擊,在數字藝術創作中沖破了權威的非權威的界限,創作者獲得了一種在傳統藝術中無法獲得的新的嘗試,爭取讓欣賞者更易接近數字媒體藝術,從而吸引更多的欣賞者走進藝術,只有更加大眾的審美才能增加創作者的受眾,進而增加創作的難度。
(一)數字媒體藝術的審美體驗更加大眾化
在傳統藝術創作中,創作者主要是具有一定藝術水準的專業人士,這些文化水平較高的創作者給普通民眾帶來一種神秘感和距離感,傳統藝術作品不夠貼近普通民眾的生活,給普通民眾傳達了一種只有欣賞水平高的人才能欣賞藝術作品的審美體驗。隨著科技的進步和數字化技術的不斷發展,數字媒體藝術為普通大眾提供了更多欣賞藝術作品的機會,簡單易操作的數字媒體技術為普通民眾進行藝術創作提供了強有力的支持,大眾化的創作模式和大眾化的審美特點使得數字媒體藝術更加貼近人們生活,更加大眾化,促進了藝術作品發展的多樣化,豐富了大眾的審美體驗。
(二)數字媒體藝術具有開放性的美感
數字媒體藝術的創作過程與傳統藝術相比具有非常大的開放性,在傳統藝術中創作者所創作的作品具有完整性,創作的終結也意味著作品的完成,而數字媒體藝術可以進行復制和刪改,除創作者之外的觀賞者可以根據自己的喜好對藝術作品進行重新修改和再創作。數字媒體藝術作品可以根據不同作者的不同創作思路進行修改,數字媒體藝術會隨著科技的發展而不斷發展,不斷豐富自身的藝術意蘊,滿足人們更高層次的審美體驗和審美需求,推動現代藝術的發展。
(三)數字媒體藝術具有非邏輯性的審美特征
不同于傳統藝術的邏輯性審美特征,數字媒體藝術具有非邏輯性的審美特征,數字媒體藝術的發展改變了人們的審美邏輯。創作者可以盡情構思使用非邏輯性思維進行天馬行空的創作,在創作中運用了較多倒敘、跳接、反轉等技術,因此人們欣賞數字媒體藝術作品時,不能僅憑借慣有的邏輯思維進行賞析,而是應該從現代人的思維和創作者的創作意圖角度進行藝術賞析,從而獲得更豐富的審美體驗。
(四)數字媒體藝術具有超現實的審美體驗
數字媒體藝術的發展依托于數字化技術,傳統藝術創作是以現實中的事物為原型進行再加工和創作,因科學技術水平有限,傳統藝術創作靈感來源于現實生活,數字媒體藝術與傳統藝術相比,具有超現實的審美體驗。數字媒體藝術中展現的恐龍、生化危機、外星人等題材具有超現實性,數字媒體藝術可以運用多種現代技術進行聲音和圖像的模擬,能給觀賞者帶來極強的感官沖擊和震撼的視聽效果,豐富了人們的審美體驗。
二、總結
[關鍵詞]數字媒體藝術 新媒體 數字技術 呈現形式
對于大多數人來說,“數字媒體”也許已經不再是一個陌生的概念盡管它仍然還是一個內涵爭議頗多、其外延也相當含糊的名詞。但是,一個令人驚奇的事實卻變得越來越明晰、越來越不可逆轉,那就是人類正在進入一個“數字化生存”的時代,“數字化”已經成為新時代構造、運行和發展的重要動力和根本特征,‘數字化生存’成為數字時代個體和社會生存方式、發展模式的典型概括和表達。”因此,有人宣稱:“數字時代已經來臨”。
數字媒體藝術是一種新生的藝術形式,它需要多學科、多知識層面的融合才可以取長補短。而現今,在數字媒體藝術的研究領域,一方面因為數字媒體藝術“包羅萬象、變化莫測”的性質,使之在傳統藝術語境下的各種理論話語在一定程度上喪失了言說能力:另一方面,以技術分析代替審美感知的“技術八股”,使得數字媒體藝術在藝術表現的領域呈現“失語”。因此,了解數字化基本原理,熟練掌握數字媒體創作的技巧,具備藝術創作的造型能力和藝術修養,把數字技術與藝術創作完美奇妙的結合,才是真正的數字媒體藝術的呈現。
一、數字影視藝術的呈現
計算機可以通過改變動態影像的時空關系,將傳統電影的剪輯手法發展成為數字影像的非線型編輯,而剪輯的時空邏輯基礎其實就是將主觀時間體現物理化。通過改變時間的速度,使均勻時間變為富有彈性的心理時間,有鐘表時間過度到主觀的時間感,這些剪輯手法使“度日如年”、“光陰似箭”、“白駒過隙”等主觀體驗獲得了表達。而閃回、重復等打破物理時間順序的手法使回憶、預感、輪回感、舊事常新癥、似曾相識癥等心理狀態獲得了直觀的視覺形式。相比傳統的“錄像藝術”美學,數字媒體藝術使“時基媒體”藝術的表現更豐富、更深入。在美國電影《駭客帝國2:矩陣革命》中有一個打斗場面。一個人跳起在空中踢出腳后落地的動作。在傳統剪輯中無非把速度放慢,或從幾個角度同時拍攝后重復地剪接在一起,強調的仍是同時性。在這部電影中,當人跳起在空中時忽然定格停住,然后人體和房間都旋轉了360℃――相當于攝像機繞著演員轉了一圈,這段時間流逝了數秒一然后恢復正常運動速度,演員飛腳踢出、落地。這一鏡頭中,場的時間理解介入并中止了正常的時間流程。這樣一種時間邏輯已經不只是一種由主觀心理體驗改造的時間感,而是不斷綜合加入空間理解的時間敘述。我們可以看到一種全新的時間邏輯通過數字技術的運用登上人類生活的舞臺,而計算機數字非線性編輯正是改變時間屬性的關鍵技術。
二、數字合成藝術的呈現
數字媒體藝術和當代西方后現代藝術思想最明顯的相關之處包括“大眾藝術性”、“藝術作品可復制性”、“藝術可解構觀念”和“非理性構成藝術”。所有通過計算機所創作的藝術作品,不管表象上是如何地繁華與絢麗,實質上都只是0與1數字信息的詮釋與解讀。這種數值化的再現。有兩大特征:一是所有的數字媒體藝術影音視訊,都可以用數學來計算與解析;二是所有的數字媒體藝術對象,都可以利用邏輯系統的演算來做處理與修改。這種數字集成的特性在創作上賦予了藝術家無邊的自由。例如,數字合成藝術主要依賴于Adobe公司提供的Photoshop軟件作為數字平面藝術創作的中堅力量,Photoshop已以它革命性的技術創新如通道、蒙板、圖層、濾鏡等突破了媒材的限制,為視覺表達帶來了前所未有的自由度。Photoshop在繪圖功能上,與其他繪圖軟件并無實質上的差別,其獨特之處在于提供了高效的圖像合成功能。借助它,創意可以天馬行空。特別是通過對于圖像之間的共生、雙關、同構、無理、混維、正負形等創意手法的運用,Photoshop營造了一個非理性的數字藝術世界。Photoshop藝術的創意思想可以界定為“利用拼貼和同構等手法,將元素組合在一個相互異質的空間中,并使編織進作品中的符號和圖像,在互文中自動產生意義”。此類作品所含有的后現代主義美學特征是:通過對圖像解構、扭曲、重組或融合,來產生一種充滿荒誕、無理、黑色幽默和詼諧搞笑的超現實主義藝術氛圍。美國數字藝術家LuisAraujo的最新數字媒體藝術作品《過渡》這些作品具備強烈的荒誕、無理、虛幻但充滿情趣的超現實主義藝術特征,反映現代人在科技和環境的生存壓力下尋找自我、探索生命意義的追求。這類作品也反映了數字媒體藝術在解構傳統攝影藝術和繪畫藝術方面的強大的處理手段。
中國臺灣旅美數字藝術家李小鏡(DanielLee)可以說是“數字雜交合成”的高手。李小鏡通過計算機圖像三維成像技術,即通過三維圖像數字漸變(Morph)軟件和數字合成技術,將不相關的生物和人進行“數字雜交”,這些由計算機通過“點對點”變形而生成的中間過渡“角色”渾然天成,絲毫沒有人工雕琢的痕跡,使得人們對數字媒體藝術的鬼斧神工贊嘆不已。這些計算機合成圖像,不像傳統宗教藝術的“獅身人面像”或“人頭馬”那樣帶有強烈的符號和圖騰的特征,而是通過攝影和數字合成技術,使這些“數字雜交”的圖像惟妙惟肖,使人恍惚進入了一個奇幻的魔法世界。李小鏡在他的作品時,曾經提到一個很有趣的看法:“在我的作品內的每一個物體,桌子、椅子、人物等,都是分開來拍攝的。分別將它們輸入計算機之后,逐一做修改而最后結合成一個完整的畫面。在精神性上,反而跟繪畫比較接近而攝影比較遠。對我來說,每一個物象都是畫家筆下的一個筆觸,我將他們個別處理,并與整體結合,以求達到最完美的狀態。”通過李小鏡的藝術作品可以體會到數字平面藝術設計作品,以高超的特技向人們展示了數字媒體藝術作為合成圖像所產生的無窮魅力。其2001年創作了數字媒體藝術作品《進化》該作品通過數字圖像藝術合成。并結合計算機,表現出了在3D仿真與運算上的超凡能力,將魚到人的進化過程惟妙惟肖地展示出來了。
三、數字媒體藝術的呈現
數字媒體作品的“未完成狀態”意味著創作者、觀眾、或玩家都可以參加到這種有趣的游戲中來,大家共同打造完成數字媒體藝術作品。這里最經典的藝術形式和表現就是“互動藝術”和“遺傳藝術”的出現。“互動藝術”就像是一個電動拼貼藝術家,它可以通過觀眾利用新媒體藝術模塊化的特質來取材并實時、即興地創作網絡或現場藝術作品,美國未來學家尼葛洛龐帝(Negroponle)是美國麻省理工學院教授及媒體實驗室的創辦人,同時也:是《連 線》雜志的專欄作家。西方媒體推崇他為電腦和傳播科技領域最具影響力的大師之一,尼葛洛龐帝在其著名的《數字化生存》一書中指出:數字化高速公路將使“已經完成、不可更改的藝術作品”的說法成為過去時。給蒙娜麗莎臉上畫胡子只不過是孩童的游戲罷了。在互聯網絡上,我們將看到許多人在“據說已經完成”的各種作品上,進行各種數字化操作。將作品改頭換面,而且,這不盡然是壞事。我們已經進入到了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。這種新方式不同于讀一頁書,也比到盧浮宮實地游覽更容易做到。互聯網絡將成為全世界藝術家展示作品的全球最大的美術館同時也是直接把藝術作品傳播給人們的最佳工具。
尼葛洛龐帝隨后談到了網絡藝術可修改性的意義:“當數字化藝術家提供了改編作品的手段時,他們同時也開創了數字化藝術發展的大好契機。盡管這種做法似乎把重要的藝術作品全然世俗化了――就好象把藝術大師斯泰肯的照片都印到明信片上,或是把后現代主義藝術大師安迪?沃霍爾的所有作品都變成裝飾藝術一樣,關鍵是,數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。這一過程可能是單一心靈的迷幻狂想、許多人的集體想象或是革命團體的共同夢想”。
計算機提供數字媒體藝術創作的環境是一個開放的平臺。特別是因特網和寬帶媒體的出現,為藝術創作提供了跨越時間和空間的橋梁。計算機的創作平臺實質上就是其模塊化的架構。以網絡為例,一個應用HTML寫成的網頁是由許多不同的組件組成的。一張看似完整的網頁,實際上是一個個獨立的圖文件、字文件、音效文件、動畫文件、程序文件等所組成的,一張張的網頁組成了一個網站,一個個的網站就聯結成了漫無邊際的網絡。換句話說。網絡架構下的每一個組件,是從網站、網頁到更基礎的圖檔與字檔,都各司其職但卻獨立存在。這種模塊化的結構不但增加了藝術家在創作時的靈活度,而且在更新、修改或變動時更提供了效率與實時性。只要將一個共享的圖文件、文字文件或音效文件做替換或更動,所有用到此一組件的網頁都會同時地改頭換面。可以說,計算機和互聯網的發展造就了數字媒體藝術的“互動性”和“大眾娛樂性”的特征。進一步分析可以看出:數字媒體藝術所具有的0與1數字信息的數值化特征,使得其作品總是處于一種“未完成狀態”,即存在著進一步修改、撤銷、更新、解構和反編譯的技術可行性。這樣,一些數字藝術作品就可以采取一種“接龍”式的創作方式,20世紀90年代中期開始風行的“網絡小說”的創作,就有一部分采取了這種創作方式,使其創作處在一種:未完成的狀態中,以備進行更新。