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一、引言
公示語是指在公共場所展示的文字,具有特殊的交際功能,以及提供信息和完成指令的作用(羅選民、黎土旺,2006:66),而紀念館這類場所的說明性文字大體上也屬于公示語的范疇。2015年7月31日,筆者攜家人參觀了延安革命紀念館、楊家嶺革命舊址和棗園革命舊址。作為一名英語工作者,筆者刻意關注上述景點中公示語的英文譯法,卻遺憾地發現其中存在著很多問題。
2015年2月2日,延安旅游網報道:“延安2014年全年累計接待海內外游客3145.5萬人次,全年旅游綜合收入171.75億元,分別比上年增長10.46%和13.07%。[……]去年,延安啟動棗園、楊家嶺等十大革命舊址景區改造工程。[……]我市旅游主管部門[……]廣泛開展延安旅游形象宣傳,有效提升了延安的旅游知名度,吸引更多游客來延旅游。”
應該看到,在充分利用旅游資源、大力發展旅游產業方面,延安的確取得了令人矚目的成績。可是,在3145.5萬人次的海內外游客中,究竟有多少懂英語的海外游客?他們對延安景點英文公示語中的明顯錯誤究竟感受如何?對此,筆者無法知曉。不過,可以肯定的一點是,這些錯誤已經或多或少地對“延安旅游形象”產生了負面影響。下面結合具體譯例,重點分析延安景點英文公示語中存在的錯誤,探討提高公示語英文翻譯質量的可行措施(文中下劃線均為筆者所加)。
二、存在問題分析
(一)拼寫錯誤過多
據筆者不完全統計,在延安革命紀念館和棗園革命舊址的英文公示語中,至少存在41處拼寫錯誤,其中introduction一詞竟被拼錯了三回,甚至連China也被拼成了CHAINA。
(二)用詞不夠準確
例 :8月9日,發表《對日寇的最后一戰》的聲明,解放區軍民開展對日全面反攻作戰。
原譯:On August 9 Mao Zedong released the statement The Last Round with the Japanese Invaders, and the army and people in the liberated areas launched all-round attacks against Japan. On August 15 Japan declared the unconditional surrender. On September 2 the Japanese representative signed the capitulation. […]
三、對策建議
迄今為止,全國公示語翻譯研討會已經召開了三次。2015年8月5日,筆者在中國期刊全文數據庫(CNKI)輸入主題“公示語+翻譯”,搜索結果顯示共有1353篇文章在國內各類期刊上發表。由此可見,翻譯界的專家學者對公示語的翻譯非常重視。可是,公示語翻譯中明顯錯誤依然隨處可見。那么,如何避免類似延安部分景點英文公示語中的明顯錯誤呢?筆者建議如下:
(一)實施有效組織,提高應有認識
公示語的英文翻譯工作必須是主管部門的組織行為。主管部門的具體工作包括兩大部分。第一部分包括公示語漢語文稿的定稿、挑選確定英語翻譯人員、組織英語專家審定英文譯稿、確定后期制作人員和質量檢查員、組織英語專家最終把關。第二部分包括定期督促檢查下屬具體單位對展板等的平時管理和維護,發現脫落和損毀的文字要及時修補。
革命圣地延安不只是延安人的延安,也不只是陜西人的延安,而是全體中國人的延安。就延安公示語翻譯而言,管理部門、具體譯者、審校專家、后期制作人員都必須提高認識,都要充分認識到錯誤翻譯對延安形象、陜西形象乃至中國形象的毀傷性影響。
(二)借鑒成功經驗,發揮專家作用
《選集》英譯的成功經驗值得延安旅游主管部門借鑒。筆者建議,延安旅游主管部門成立一個三至五人的專家組,對延安市的所有英文公示語進行一次拉網式的普查,充分發揮專家作用,去偽存真,糾正錯誤,進一步提高英文翻譯質量。
(三)加強過程監督,確保譯文質量
延安旅游主管部門必須加強過程監督,特別是對后期制作人員工作的監督。后期制作人員的任務是將已定稿的譯稿轉化成展板文字和石刻文字等,他們的工作極其重要,卻常常被忽略,沒有得到應有的質量監督。質量檢查人員必須是英語專家,要與后期制作人員一起工作,這樣才能確保在后期制作過程中及時發現并糾正錯誤。
四、結束語
【關鍵詞】節能減排;電價機制;天然氣發電;電力供給
引言
天然氣在最近幾年逐漸發展起來,在從前天然氣在我國近乎是一片空白,天然氣作為一種能源,具有高效,清潔,優質等特性。因此天然氣發電技術將會在未來成為主要的發電方式。我國的經濟發展十分迅猛,同時也帶來了環境的污染和生態的破壞,所以現在采用天然氣發電已經成為主流,推動我國發電事業的蓬勃發展。
1、我國天然氣發電的前景分析
1.1 天然氣發電對于增加我國電力的有效供給是十分有利的
根據我國電力相關部門的預測,在2030年時,我國社會的總計用電量將會超過10萬億kWh,而發電的總裝機容量也將超過24億kW,這些數據都充分的說明了我國僅僅依靠火電、風電、水電以及太陽能發電等方式發電是遠遠不夠的,也是無法真正的增加迅猛的發電需求,而為了更好的保障電力對我國電力的有效供給,天然氣發電的方式將具有廣闊的發展前景。
1.2 天然氣發電對優化我國電力的運行方式更加有利
近些年來,我國各個區域的電力高峰負荷的增長率是要遠遠的高于我國用電量的增長率,峰谷差也越來越大。太陽能發電、風力發電等可再生能源的開發以及熱電聯產、核電等大量基荷電源的初夏,都給電網調峰電源提出了更高的要求。對于國外的發電基礎先進的國家來說,電力系統中的峰荷電源占總裝機容量的30%以上,但是在我國這一數值卻是十分的低,只占到5%左右,所以很多的超臨界煤電機組就不得不進行深度調峰,這樣其產生的非常規調峰率就要遠高于煤電機組要求的安全經濟的調峰率,從而大大的降低了其能效,降低了機組的使用壽命,并且這與節能減排的趨勢是嚴重違背的。而天然氣發電就能很好的解決這一問題,其運行靈活,并且啟動速度很快,對優化我國電力的運行方式是十分有利的。
1.3 天然氣發電對節能減排也更加有力
與傳統的發電方式相比,天然氣發電的占地面積小,并且發電效率高,同時對于環境的影響也是比較小的,通常其只排放出少量的氫氧化物。現階段,我國H級燃機的聯合循環凈效率不小于60%,這個數值要遠高于最為先進的煤電機組,另外其二氧化碳的排放強度也是要遠低于煤電機組的。隨著我國碳排放量的控制措施將會越來越嚴格,各個行業也都在積極的推進節能減排,因此提高天然氣發電的比例也必將成為一個重要的趨勢。
2、影響我國天然氣發電的主要問題和不利因素
2.1 天然氣發電發展的現狀與遠景需求之間的矛盾
天然氣發電這種方式有著至關重要的作用,近幾年天然氣發電的發展趨勢逐步呈上升狀態,在前期,天然氣發電對中國來說基本上是一片空白,如今,在我國的大部分區域氣源多樣性的建設工作仍然處于起步階段,仍有許多需要完善的地方,現在的發展的狀況與遠景需求之間的矛盾持續一段時期。天然氣消費市場的開發處于摸索前進的階段,這是一個長期的過程,是一項艱巨而又偉大的事業,對我國乃至世界范圍內都是至關重要的。
2.2 天然氣的漲價速度過快
如今市場經濟高速發張,天然氣價格的上漲也是必然的趨勢,遠遠超過期望值。現階段,我國天然氣的價格高低取決于當地經濟條件,都是由政府制定的價格,對于消費者而言,是沒有話語權和決定權的。天然氣的價格高低起伏是難以控制的。
2.3 我國的電價機制還并不健全
經濟高速的發展,市場經濟體制在不斷的與時俱進,我國的電價機制不健全,這正是由于我國市場現狀所造成的,電價對我國天然氣的發展有著決定性的影響。電價的影響因素有許多中,其中當地的經濟承受能力影響著電價的發展,我國現階段主要采取臨時結算上網電價,大多數電價都是由當地政府所制定。
3、促進我國天然氣發電發展的解決方案
3.1 因地制宜的推進天然氣發電方式的發展
依照我國目前的資源條件來看,我國不同地區的發現存在著較大的差異,在我國社會主義經濟制度的體系下,保護環境的意識成為重中之重,節約資源的理念也在不斷進步,所以在一些地區都能夠承受并且發展天然氣發電方式。在發展天然氣發電的時候,必須根據當地的基本情況來進行全面性的分析。在我國的東部地區的經濟情況是相對較為發達的,對其環保的要求也十分的嚴格,在天然氣的價格方面所承受的能力也是更強,而在中西部地區,經濟相對的滯后天然氣發電應該遲緩發展。
3.2 明確定位,做好統籌規劃工作
由于天然氣發電這種方式在保護環境、優化能源結構等方面是有著明顯的優勢,所以從戰略角度來看,天然氣發電就應占有十分重要的位置,我們應盡快的明確天然氣發電的戰略定位、發展重點以及保障措施,從而切實的制定出天然氣發電的發展規劃。對于天然氣資源的勘探和開發工作,我們應不斷加大其力度,同時對于天然氣發電市場,我們應創建一個公平、開放的競爭氛圍,促進發展形勢的多樣化以及投資主體的多元化,這樣我國的資源優勢才能真正的成為市場優勢。最后就是要重視天然氣管網等基礎設施的建設工作,保證天然氣的燃料供應,使其優勢得到充分的發揮。
結束語
天然氣發電具有更高的能源利用率,提高創新技術,與時俱進,符合我國可持續發展戰略,能夠大幅度的節約燃料,減少排放,因此天然氣發電已經成為一種必然的趨勢,我國應該建立天然氣電站,參考煤電一體化發展模式。我國具有較豐富的天然氣資源,天然氣開發在近幾年中也取得了巨大成績,已經具備了基本的天然氣發電技術,因此天然氣市場具有較大的發展空間,為我國改善能源結構提供可能。
參考文獻
如果把電子競技看成娛樂行業,藝人與機構永無止境的博弈正發生在選手與俱樂部之間。
如果把電子競技看成一般的互聯網行業,聯盟作為所有內容產出的壟斷性集合無疑掌握了所有內容變現的機會與收益。
也許聯盟會推動電子競技行業更快地向前發展,但即便有傳統體育聯盟和其他行業壟斷性組織的經驗可以借鑒,聯盟的生意經也遠不如想象中那般簡單。
聯盟是怎么賺錢的?
當我們探討體育聯盟的收益時,有必要對聯盟的定義加以約束。以NBA為例,狹義的聯盟僅指止為俱樂部提供服務的中間機構,作為一個非盈利性組織,對其收益模式的探討是毫無意義的。
廣義的聯盟泛指所有與特定項目利益相關的機構主體。舉個例子,NBA聯盟包含了所有的球隊、網絡直播、電視轉播等行業主體。這些機構的利益共同構成了電競行業的整體收入。對于從這個維度定義的聯盟,我們討論其生意經是合適的。
對于電子競技來說,情況就不一定了。廠商牽頭成立的電競聯盟,即便是聯盟管理層也會與俱樂部共同分享聯盟的整體收益,畢竟廠商的所有行為都是為了賺錢。而第三方的電競聯盟諸如KeSPA和ACE則均屬非盈利組織。
所幸的是,廣義上的電競聯盟其收益模式大同小異。
我們就以韓國的KeSPA體系、新成立的KPL聯盟、Riot的電競體系以及正在成立的暴雪俱樂部體系簡單談一談這個模式。
目前而言,這些聯盟均包含了上游廠商、俱樂部、流量端口、經紀公司等部分或全部行業主體,其賺錢的能力來自于對電競產業鏈的整合。這種巨無霸式的結構決定了聯盟可以獨自完成從內容生產到內容變現的全部工作。這里并不是說將內容生產、傳播、變現這些工作全部內置于同一個公司中,而是在一個大的生態中,這些不同環節的行業主體不再互相討價還價,協調與合作的成本被壓至最低,共有的目標是聯盟的利益最大化。同時,內容變現會是聯盟收入中占比明顯的一部分。
考慮到電競行業的變現嚴重依賴粉絲經濟,聯盟作為俱樂部的集合體,一定程度上吸引了特定市場上的全部流量,因此粉絲經濟的變現也是聯盟收入的一部分。
贊助商的投入也不可忽略。以KPL聯盟為例,贊助商在尋求進入王者榮耀賽事體系時,廠商會評估贊助商本身的資質。夠資質的贊助商會在聯盟理事會的引導下與賽事運營部門接觸,完成直接營銷。資質稍差的則會在聯盟理事會的引導下與俱樂部甚至直播平臺接觸,完成間接營銷。
因此,門票收入和轉播權收入代表的內容變現、衍生品代表的粉絲經濟變現以及贊助商的投入是聯盟的所有收入來源。
上述三種收入會在聯盟扣除運營以及其他需求之后分配給行業主體。行業主體也可以憑借著被聯盟整合的資源獨立運營,賺取行業外的收入。以直播平臺為例,依靠著電競內容獲取了電競市場的流量后,在社交等作用下直播平臺可以吸引更多的“場外流量”。這些流量成為了直播平臺與廣告主談判的籌碼。聯盟的存在使得直播平臺獲取電競市場流量的成本大幅下降。
當然,上面提到的聯盟都有各自的特點。比如KeSPA依靠的是其政府背景和大企業持續注入的資金。在廠商時代下,企業對俱樂部的投入并不會隨著市場升溫而升高,KeSPA的權力被明顯削弱。
盡管騰訊和暴雪都憑借著廠商的地位組建聯盟,然而KPL聯盟包含的行業主體更多,生態更大。而暴雪則更傾向于專注于內容產業鏈的整合以及生態內項目的自然更迭。
Riot則比較特殊,盡管Riot在積極地和L.ACE接觸,并賦予其一定的權利。然而通過采訪得知,L.ACE仍然沒有決策權,僅有執行權。實際上,由于Riot與騰訊的特殊關系,聯盟管理的工作實際上由二者共同承擔:騰訊負責國內,Riot負責其他地區。廠商直接參與管理的好處是權力較大且效率較高,但壞處則是有時會無暇顧及。所以Riot的聯盟體系顯得極為松散。對于騰訊而言,也許剛剛成立的騰訊電競會改變這種情況,但也只能交給時間來檢驗了。
聯盟與外部機構的博弈:一體化組織的出現
作為俱樂部的集合體,聯盟與直播平臺等流量渠道的談判能力無疑強于俱樂部。由于直播平臺等流量端口只具備渠道作用,其本身并沒有吸引流量的屬性,因此直播平臺依賴能夠吸引流量的比賽和選手。在直播平臺對于流量的需求趨于理性的情況下,一盤散沙的俱樂部實際上相互制約,在一定程度上拉低了直播平臺的流量獲取成本。畢竟對于不同戰隊的分量相同的選手,在信息不對稱的情況下,直播平臺的砍價策略通常會起作用。
俱樂部與直播平臺的博弈,還會引起另一種截然相反的結果。就像直播平臺剛剛崛起的時候,由于對于流量的巨大需求,瘋狂的爭搶行為反而會造成俱樂部競相抬價。對于流量的過分執著也使得直播平臺的這部分流量獲取成本節節攀升。在上述情況下,競相抬價的俱樂部雖然沒有結合成實質的聯盟,但抬價行為卻無意間使得俱樂部形成了一個隱形的聯盟,大家心照不宣的從直播平臺賺取最大的收入。
根據今年年初選手直播合同金額普遍下降的情況看,在市場穩定,直播平臺對于流量的需求趨于理性后,第一種情況逐漸成為了常態。
也許是俱樂部和直播平臺都考慮到,在上述兩種形態間不斷切換的博弈常態都在不斷損耗雙方的資本。因此,利益共同體出現了。一個典型的例子是前兩年大規模引入韓援時,俱樂部和直播平臺通常會采取這樣的策略:假設一位選手的引入費用是400萬,俱樂部和直播平臺會共同承擔這部分成本。具體的操作方式是俱樂部先花費400萬引進這位選手,然后直播平臺直接以約定好的價格簽約。
電競聯盟則是利益共同體的進化版。作為俱樂部的集合體,電競聯盟會在考慮旗下俱樂部整體訴求的情況下對外給出一個平均的價格,然后按照各戰隊和選手的人氣再對這個價格進行調整。同時,聯盟可以將收入的一部分預留,通過再分配來平衡各俱樂部的收入。由于俱樂部不再是未蚨藍罰因此直播平臺就像盯著無縫雞蛋的蒼蠅一樣,無處下嘴。
剛剛成立的KPL聯盟則是電競聯盟的進化版,直播平臺作為合作伙伴被囊括在其中。盡管直播平臺仍需向聯盟支付版權費,但可以推測的一點是,這個費用也許不會高于“市場價”。聯盟也可以根據直播平臺不同的需求提供不同的轉播支持,這里面當然包括選手的直播。
行業內各主體不停的博弈始終是形成利益共同體的原因。然而,即便是這些主體能夠組成利益共同體,博弈仍然沒有消失。
聯盟內部的博弈:追求更完美的分配機制
前面提到,聯盟賺取的收入要分給包括俱樂部在內的各種主體,因此,分享機制是一個聯盟能否穩定發展的關鍵。進一步講,這個機制不僅涉及到如何分配資本,還涉及到如何分配被聯盟整合的資源,各家主體都擁有聯盟賦予的怎樣的權利。因此聯盟內的博弈是為了追求更完美的分配機制。
聯盟內部兩種比較常見的博弈:一種是聯盟與其他行業主體集合之間的博弈,比如聯盟與俱樂部整體之間的博弈;另一種則是聯盟內同類型不同主體的博弈,比如俱樂部之間的博弈。
聯盟與俱樂部之間的博弈大多直接源于收入分配。NBA歷史上曾經兩次因為球員薪水問題險些停擺,前一段時間也傳出 LPL12只隊伍因為賽事收入分配過少而意圖罷賽的消息。由此可見,這種博弈來源于俱樂部追求盈利的本性。加盟的初衷是為了實現更好的盈利,但是當俱樂部發現沒有達到自己預期的盈利目標時,因為聯盟聚集在一起的俱樂部反而成為了聯盟的大麻煩。
任何關于錢的問題都不是真正的問題,沖突發生的底限是俱樂部的盈虧平衡是否受到了沖擊。NBA為了解決這種沖突,推出了軟性工資帽、奢侈稅和球員預存工資這樣復雜的制度,從分配機制上解決了這個問題。KESPA之所以能夠發展壯大,就是因為在掌握了賽事和內容播出方的情況下,通過版權、衍生品等方式實現商業變現,維持了俱樂部的盈虧平衡。因此,不管是剛成立的KPL聯盟還是即將成立聯盟的暴雪,如何解決這個問題仍然值得關注。
對于Riot而言,廠商的絕對地位意味著Riot Games在這種博弈中擁有較大的話語權,何況Riot Games很早就已經開始給俱樂部以資金上的支持。隨著英雄聯盟賽事體系的不斷發展,商業收益不斷增長,Riot Games更是適時的推出了新的收入分享機制。從這一點看,Riot Games的運營是比較聰明的。
聯盟對于俱樂部的需求不會無條件無休止的滿足。畢竟聯盟要考慮到其他合作伙伴、自身的權力以及聯盟的運營所需。NBA的工資帽制度和英超的STTC制度都是在爭取同時最大限度地滿足俱樂部和聯盟雙方的訴求。從這一點看,這兩個制度都值得電子競技聯盟借鑒。然而,考慮到電子競技項目的獨特性,地位超然的廠商也許應對這個問題比傳統體育的聯盟運營商容易一些,但不會太多。
聯盟內部另一種常見的博弈是俱樂部之間的博弈。由于資本和資源分配天然地不平均,俱樂部會逐漸兩極化:頭部俱樂部和尾部俱樂部同時存在。以NBA為例,即便成績不好,但因為身處黃金地理位置,紐約尼克斯球隊依然是最有價值的球隊。盡管尾部俱樂部會因為資本及其他方面的壓力向聯盟施壓取得一些好處,但這些好處卻往往會損壞頭部俱樂部的利益,比如尾部俱樂部可能會提出壓低選手的身價以留住自家的頂尖選手,這無異于妨礙了選手的正常流動。
聯盟存在的意義便是要盡可能地通過收益的分配與再分配縮小俱樂部之間的差距,比如NBA一部分收入的分配原則是平均分配。然而這種分配機制卻導致了另一個問題:當頭部俱樂部與尾部俱樂部的差距過大時,就存在尾部“剝削”頭部的現象:頭部俱樂部與聯盟均努力地將聯盟收益最大化,尾部的俱樂部則坐享其成。在整體收入上升的情況下,最低收入也水漲船高,尾部俱樂部只會更加的懶惰。
這一問題目前即便在傳統體育界也沒有良好的解決辦法。聯盟充分授予了各家俱樂部獨立運營的權利。但一旦頭部與尾部的格局形成,很難單純依靠俱樂部獨自的運營扭轉這種情況,接下來出現的便是強者越強,弱者越弱。
很遺憾,電競聯盟也沒有妥善的解決辦法。KeSPA雖然在一定程度上解決了這個問題,但他的辦法是強行壓低選手的身價與薪水。結合目前電競行業的情況,這一方法并不可取。如何解決好這個問題,是所有聯盟運營者都要不斷思考嘗試的。
聯盟與行業的博弈:壟斷與推動
聯盟存在的意義是聚集資源推動行業的發展,然而這里卻存在兩個問題:一個是即便聯盟內的主體都按照利益最大化行動,行業的利益也可能受損。第二個問題是,聯盟作為一種壟斷性組織,對行業的利與弊究竟該如何權衡。
對于第一個問題,經濟學家奧爾森提出了著名的“集體行動的困境”:在一個完全競爭的市場中,每一家企業均提供相同的產品而且都是價格接受者。這意味著他們任何一個人產量的變化都不會對價格有影響。當產品價格高于生產該產品的邊際成本時,每一家企業理性的選擇都是增加產量,隨著整體產量的不斷增加,價格開始趨于下降直到等于生產該產品的邊際成本。在這種情況下,雖然每一家企業都賣出了更多的產品,但每一家企業的收入實際上是在下降的,這也意味著整個行業的產出在下降。這便是集體行動的困境:每個人都理性的行動,然后結果卻不是最好的。
對于電競也是同樣。依靠著聯盟提供的資源,聯盟內的主體大幅提升自己產品的“價格”時,是否會使得外界的投入者感到收益過低從而減少投入?當聯盟實現了內容變現時,又是否因為供給了過多的內容導致內容變得不值錢?不管電競行業如何的特殊,聯盟作為集體還是會受到一般性的制約。奧爾森的觀點也許并非是空中樓閣。
第二個問題一直是理論界爭執的焦點。聯盟作為一個壟斷性組織,存在調高產品價格和壓低成本的能力。對于電競行業而言,這意味著新入行的選手會被更嚴重的“剝削”,而觀眾可能要為內容支付更多。這種現象對于一個行業長久發展的利弊目前理論界也沒有定論,但作為聯盟的副作用,這種現象值得從業者長期關注。
電競聯盟還應該擔心什么?
上面提到了聯盟內外存在的種種博弈,然而這些博弈都是市場發展必經的,其他行業也有相應的經驗借鑒。然而作為聯盟的從業者,還應該意識到有一些問題并沒有現成的答案。
是的,這是一項體育運動,但多年來人們傳統觀念與電子競技的碰撞卻讓其一直充滿爭議。如今,距離國家體育總局將電子競技正式列為體育項目已過了十年。現在電子競技距離人們的廣泛認可還要多久?距離傳統體育又還有多遠?
回顧:電競十年發展史
對大多數電子競技愛好者而言,電子競技這個概念始于2003年國家體育總局“電子競技成為第99個體育項目”的宣告。而對于那些資深從業人員,中國的電競則早在2001年就已經破土萌芽。
WCG(世界電子競技大賽)是全球性的競技游戲的盛會,被稱為電子競技界的“奧運會”。 2001年,WCG首次在中國開設預選賽。雖然在那時候還沒有人知道電子競技會成為正式的體育項目,他們可能甚至都不清楚“電子競技”的概念,但是這些并不能妨礙廣大年輕人對WCG的熱情。據統計,總計1500多名玩家加入WCG2001中國區預選賽的爭奪,14名選手取得了世界總決賽資格。在韓國的總決賽上,中國軍團以2金1銅的成績在獎牌榜上僅次于東道主韓國隊。中國的電競產業和第一批職業選手由此起步,輿論對電競的口誅筆伐也由此開始。
2003年對于國內所有的電競人和愛好者而言都是一個特殊的年份,苦苦掙扎于輿論漩渦中的的電子競技終于得到了國家體育總局的認可,中華全國體育總會副主席何慧嫻宣布電子競技成為中國第99個正式體育項目。當時的電競不同于現在,還非常的稚嫩,無論是俱樂部、職業選手,還是賽事、獎金,都不及現在的零頭,很多選手都是吃住網吧,甚至“還要倒貼錢去外地比賽”。但是當時人們依然樂觀的相信,這是一個好的開始。
2005年4月21日,這是一個普通但對電子競技圈卻意義非凡的日子。這一天,YolinY電子競技俱樂部正式成立,這是中國首家職業電子競技俱樂部。或許你不熟悉這個名字,但是日后,它的另外一個名字和一名選手則會響徹世界,這便是World Elite(WE)戰隊和WE.Sky。如果要問國內電競的快速發展是從什么時候開始,答案肯定是唯一――Sky拿到世界冠軍的2005年,這是國人首次獲得個人項目世界冠軍。就是從那個時候開始,玩家對選手產生了崇拜,大量的贊助源源不斷的進入電競俱樂部。2006年Sky再次奪冠,國人對電子競技的熱情達到了無以復加的高度。這是中國電競的狂熱時代,業余選手往職業化方向努力、職業選手往WCG努力。雖然這一波風潮中也包含了功利性和盲目,但它極大推動了中國電競產業的發展。可以說,05-06年是中國電競史上的第一個高峰。
然而巔峰在2007年戛然而止。這一年,中國的電競并沒有給我們留下太多深刻印象――或者說,沒有太多的正面印象。萬眾矚目的Sky遺憾地沒能實現三連冠,另外一個CS世界冠軍wNv也逐漸消失在人們的視野中。也是在這一年,“網癮說”成為家長最關注的關鍵詞。無論報紙還是電視,傳統媒體從以往的冷處理變成了鋪天蓋地的猛烈抨擊,而脫胎于電子游戲的電競自然也逃不過打擊。在07-09的三年中,行業迅速萎靡,賽事、俱樂部和職業選手數量也嚴重縮水。電競在廣泛質疑聲中艱難前行。
直到2011年DOTA2國際邀請賽(TI)的出現,才略微改變了大眾對電競的偏見。早在2009年DOTA就作為電競項目開始活躍;10年EHOME戰隊就已獲得超42萬的總獎金。但是這都比不上TI1百萬美元冠軍獎金的影響力!Ehome戰隊在這次比賽上獲得亞軍及25萬美元的獎金。隨著巨額獎金的出現,DOTA2給整個電競圈帶來極大的行業促進作用和社會正面影響,奠定了今天中國電子競技的再次輝煌。
現狀:挫折與希望并存
2014年7月22日,Newbee戰隊勇奪TI4冠軍,獲得了500萬美元的巨額獎金,一時轟動國內,不僅在玩家和電競圈被廣泛關注,超過李娜法網冠軍的獎金更吸引到大量的傳統平面媒體甚至電視媒體給予篇幅進行報道。雖然我們看到了電競借此機會成功擴大了自己在國內的影響力,但是另外一面,某些報道對電競并不了解,“玩游戲也能賺錢?”,也反映出電子競技在被傳統觀念接受方面仍然有很長的路要走。
可以說,在網癮的影響下,社會輿論的誤解不是偶然。早在2013年國家體育總局組建電競國家隊時就遭到跳水冠軍何超的質疑:“電子競技也算體育?”其后人民網投票顯示:只有20%的網友贊成電子競技是體育項目,也表明民眾對電競缺少認知,將電競與玩游戲混為一談。
挫折不僅來自于外部,也來自于本身。電競選手中有光鮮奪目的Sky、Newbee,也有苦澀艱難的二三線選手,這些電競選手甚至連一份穩定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠軍Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,從愛好變為職業,艱苦的訓練也必不可少。職業電競選手成材率極低,據某前職業選手透露:“若想成為頂尖,每天至少要訓練10個小時,腕管綜合征(對我們)是家常便飯。”
與職業體育一樣,電競選手也存在退役問題。電競職業黃金年齡在18歲到25歲,黃金年齡缺乏教育,成為“貴圈真亂”的潛在因素,也是被社會誤解的原因之一。前wNv馬超表示“退役以后,能過得好的選手,我一個都沒有看見”。
電子競技作為一項產業逐漸摸索商業模式、形成產業鏈條,還有很長的路要走。不過,路途中雖然充滿荊棘,但是在政府、廠商、資本、選手和玩家的共同努力下,中國自身的電競產業正慢慢的向著傳統產業、嚴肅產業邁進,前方仍然充滿希望。
國家體育總局信息中心副主任楊英在某種層面上代表了政府機構的態度:“每一項體育運動都是社會生產力發展和社會變革的產物。農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,信息時代產生了電子競技。”CCTV制作的記錄節目《游戲人生》則為電競帶來了客觀評價:電競選手并不是沉迷于游戲的網癮患者,而是在游戲的拼搏中實現自我。
廠商和資本則著重于解決電競產業鏈和選手問題。除了自身舉辦高額獎金賽事外,日前完美世界與Marstv在上海舉辦《DOTA2》次級聯賽會,雙方表態將為二三線職業選手增加曝光機會,提高他們的待遇水平,讓電競金字塔的中下層人員的生存更加穩定。而斗魚、戰旗等直播平臺的出現則解決了電競選手的收入問題。據統計,今年上半年,電競直播和內容平臺的投資動作就不下五起。選手簽約市場行情水漲船高,資本也在推動電競上下游更快地向前發展。
選手的自律也是電競發展必不可少的部分。目前由俱樂部組建的ACE聯盟也為規范生態起到了不小的作用。玩家的支持更是電競的核心。TI4創新的眾籌獎金模式完全釋放了玩家的熱情,總計千萬美元獎金中的70%以上是由玩家提供,成為電競賽事的新模式里程碑。
未來:唯有熱情永不變
唯有希望與熱情永在,才會支撐這個行業不斷的發展、改變、前進。
“在我的第一次比賽中,兩支隊伍分列舞臺兩邊,臺下坐滿觀眾――盡管我后來無數次地見過類似的場景,但是那一幕永遠留在我的心里。”正如某前職業選手所說:在我之后的生命當中,我再也不能夠如此純粹地去追求成就感,追求那種無關于財富、地位的成就感,追求那種專注與投入所能帶來的最本真的樂趣。
保護商業秘密的方式之一是企業內部的管理與控制。企業通過建立嚴密有效的商業秘密管控制度,從材料、物品、人員、場地、信息、設備、流程等各個方面著手,限制商業秘密的流通、接觸范圍,提高商業秘密保護的安全性,減少泄漏風險。利用法律武器則是保護商業秘密的另一個主要手段,以地方法規、政府規章等形式存在的競業限制制度,《反不正當競爭法》中關于侵犯商業秘密的侵權行為的規定,以及刑法中對于商業秘密犯罪的刑事處罰都為企業提供了可以選擇的法律武器,從而使得企業商業秘密保護可以里應外合,雙面夾擊,確保萬無一失。其中,競業限制制度是企業一直希望運用與加強的保護商業秘密的法律方式。
1996年實施的《深圳經濟特區技術秘密保護條例》是我國首部確認競業限制的地方性法規,之后十多年間,這一制度一直以地方法規的形式存在于各個地區。而2008年1月1日勞動合同法的實施,使得競業限制從過去的地方法規形式走向法律層面,也預示著競業限制這一商業秘密保護手段在我國的正式登臺亮相。
現階段,競業限制制度登上法律層面有著非常重要的現實意義。一方面,是建設創新型國家、加強自主知識產權保護、加快產業升級的大勢所趨;另一方面,也是對以往商業秘密保護方式的有力補充。眾所周知,以往企業應對商業秘密侵權行為,大多通過《反不正當競爭法》中的相關條款進行,對企業而言存在很多不利之處:第一,《反不正當競爭法》是商業秘密受到侵害之后的救濟手段,具有后滯性;第二,商業秘密侵權要求有危害后果的發生,無損失即無賠償;第三,企業舉證困難,追蹤成本高。這些因素均導致了企業維權成本高,創新成果保護風險大,造成不利于企業商業秘密保護的局面。
而競業限制制度適用于人才流動過程中的商業秘密保護,企業與特定的員工(高級管理人員、高級技術人員及其他負有保密義務的人員)通過簽署競業限制合同的形式,對員工離職去向進行一定限制,并由企業支付相應的補償金。對企業而言,為了避免商業秘密泄漏的風險,補償金是對員工離職后新任職限制所支付的對價:對員工而言,承擔勞動者應有的保密義務,進而承擔離職后新任職范圍的限制義務,并取得相應的補償。從法律制度設計角度來看,這一制度是通過對特定勞動者就業范圍的限制來保障企業的商業秘密權,是雙方權利義務博弈與平衡的結果,與現階段經濟社會發展的現實需要相符合。
目前,創新型國家的建設有賴于創新型企業的建設,對企業創新成果的保護也就是對創新型國家建設的響應與行動。現階段,隨著經濟交往的增多,人才流動也日益頻繁,一方面,人才流動有利于增強企業活力、加快創新速度、優化人力資源的配置;另一方面,在人才流動過程中,員工攜帶原企業的商業秘密等技術成果遠走高飛,甚至有心懷不軌者通過挖角而獲取他人的商業秘密,這類侵犯知識產權的行為已屢見不鮮,如某石油公司高級工程師跳槽后非法提供原單位高度機密技術,西安某重型機械廠員工跳槽時帶走重要電子設備圖紙,國內某通信設備制造商的員工離職后利用所掌握的商業秘密自行創辦企業等等,相關案例不勝枚舉,企業身受其害。人才流動導致的商業秘密侵權行為不但增加了企業自主創新的成本與負擔、嚴重挫傷了企業自主創新的積極性,而且與國家正在實施的知識產權戰略相背離,阻礙了企業與國家的創新進程。因此,競業限制制度通過民事合同的方式,事先對人才流動過程中的商業秘密權利與義務進行約定,具有很重要的現實意義:第一,事先對勞動者與用人單位之間的商業秘密權利義務進行明確約定,為雙方的行為提供什么能做、什么不能做的明確指示;第二,違約金責任的承擔,預示著一旦有違反合同義務的行為出現即接受違約金的處罰,而不需等待依照企業是否受損失來確定企業是否應受賠償,因此與之前的民事救濟方式有著本質的不同。
企業運用競業限制制度達成商業秘密保護的目標,一方面企業通過支付補償金形式的對價,有力保障了創新成果;另一方面,減少了商業秘密糾紛,使得企業能夠集中精力從事創新活動與商業活動,更為重要的是通過對特定勞動者行為的約束,提升了企業商業秘密的安全度,從而提升了企業科技競爭力與商業競爭力,從根本上有利于企業的長遠發展與深入發展。
從一定程度上來講,競業限制制度推動了企業商業秘密保護的進程,但是,企業在推廣與實施競業限制制度的過程中仍然面臨很多問題,首當其沖的就是勞動者的不理解與不支持。新勞動合同法本質上是通過對用人單位權利的限制和義務的迭加來實現對勞動者權利的擴充與加強,而競業限制恰恰是新勞動合同法中的例外情形,它為了實現保護企業商業秘密的目的而對勞動者的權利進行一定程度的約束,因此,在新勞動合同法偏重保障勞動者權益的大前提下,加重勞動者義務的競業限制制度就顯得不受勞動者歡迎。勞動者站在自身的角度,認為競業限制是企業對其勞動權利的限制甚至侵犯,極易產生抵觸情緒,單憑企業的解釋與說服工作難以扭轉這一敵對局面,企業常常感覺有心無力。
其次,勞動合同法及實施條例對競爭企業規定較為宏觀,企業在具體操作過程中沒有準確依據。勞動合同法將競爭企業定義為“與本單位生產或者經營同類產品、從事同類業務的有競爭關系的其他用人單位”,將競爭行為定義“為自己開業生產或者經營同類產品、從事同類業務”。在具體操作過程中,如何判斷是否為競爭企業,如何確定某一特定企業對應的競爭企業的名單,由哪一方來確定競爭企業名單,競爭企業的名單在競業限制期間內是否可視情形變更等等問題,都需要制定者給出相應的解答。
再次,勞動合同法對于競業限制的經濟補償沒有給出相應明確的標準,原則上還是遵守各個地方法規中的標準。地方法規中對于競業限制的經濟補償標準不一,如《深圳經濟特區技術秘密保護條例》規定不得少于前一年度報酬總額的2/3,《中關村科技園區條例》規定不得少于最后一年年收入的1/2,而《江蘇省勞動合同條例》則要求不得少于最后一年報酬總額的1/3。經濟補償標準不一,補償計算基數也不明確,報酬總額、年收入等用語內涵的各項是否一致,也有待進一步規范與明確。
關鍵詞:電子競技產業;高校電子競技運動賽事
中圖分類號:G812 文獻標識碼:A
原標題:中國高校電子競技產業價值研究
收錄日期:2016年5月11日
一、前言
(一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養團隊精神,已成為各大高校學生喜愛的項目。電子競技游戲產業作為新興發展的第三產業,其價值利潤在近幾年呈現爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發展,并出現巨大商業利潤。
電子競技游戲產業構成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業選手、贊助商等。關于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數據顯示,到2017年全球電競愛好者數量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區愛好者人數為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,大學本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學專科為22.8%,高中中專以下為18.0%,更高學歷的用戶則相對較少。在校大學生及學歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產業利潤,由于群體數量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯網發展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金――游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。Yuri Seoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司協同努力的玩家、在線社區管理機構、許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發揮重要作用。
(二)研究目的及意義
1、研究目的。第一,探索現階段高校電子競技發展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發展狀況,為高校學生未來電子競技職業生涯提出建議。
2、研究意義。學生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養學生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規則,培養大學生團結協作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優秀品質。雖然電子競技蘊藏巨大經濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發展速度過快,缺乏合理的法律法規支持,導致選手獎金延發,舉辦廠家撤出等現實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉危險系數增高。首先帶來學生利益受損,游戲選手自身素質不高也會對學生團體帶來不良影響。如果高校引導不合理,同樣會導致青年人沉迷游戲,荒廢學業。
二、文獻綜述
電子競技市場規模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。2015年國內上線且在短期內獲得大量用戶的客戶端游戲數量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態產業也得到蓬勃發展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業態逐漸成熟。其中,游戲直播業務受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內完成了融資。
中國移動電子競技產業同傳統電子競技產業不同的是,其發展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產業鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業為了盡快打開市場,吸引用戶,企業競爭不斷加劇,企業資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產業擴大規模,移動互聯網的普及和網速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產業分布更為廣泛。電子競技產業的發展帶動了網吧、電視劇和出版業的發展。網吧由于個人計算機硬件技術的發展和國家方案,以網魚網咖為例,目前網魚網咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網魚已服務1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網魚會員。此外,知識產權電子競技產業鏈的下游環節,2015年很多由網絡小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經成為游戲推廣的普遍手段。
三、高校電子競技產業發展現狀
2010~2015年,高校電子競技產業迎來全面發展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規范發展,需不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規律去規范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創聯賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創立于2015年,是一個面向全國高校學子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學提供的日本訪學機會。
隨著游戲主播(進行個人游戲節目的制作,游戲相關賽事內容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網絡直播平臺的結合,高校學生成為主播也屢見不鮮,由于網絡直播受眾為學生群體,集中在晚上,相互關聯性較強,尤其電競主播自身技術強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網絡平臺的優勢主要在于限制少,門檻低,設備簡單,隨著移動客戶端和網絡的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網絡游戲盛行出現代練工作室的現象,而同樣電子競技也出現了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩定但是十分損害身體健康,易出現過勞死的現象;再次是淘寶電商發展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎,淘寶收益巨大;最后是網吧比賽獎勵,由于高校周邊網吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環境,為了吸引用戶和穩定固定用戶,網吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。
高校電子競技教育受到地區經濟水平和社會環境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業或半職業運動,這與傳統教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規模較小,尤其在北方地區,很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網咖帶頭舉辦,賽事次數較少,項目較少。高校賽事面臨網絡作弊、不規范等弊端。在訪談調查中發現,很多學生認為自己所在學校的網絡帶寬不能滿足網上比賽的要求。在東北高校網絡改造后,部分高校的網絡帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網絡傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內網絡服務商中存在的網絡通信障礙問題,個人設備的不統一也影響到高校寢室中的網絡比賽。其次是缺乏電子競技的專業電子競技比賽場館,學校無法為學生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業比賽要求。高校電子競技聯盟零散化和區域化,發展速度緩慢,無法形成規模并對電子競技產業和學生的未來職業做出貢獻。
四、結論及建議
(一)結論。(1)我國的電子競技產業還處于發展階段,仍然落后于世界電子競技產業的發展,年輕電子競技職業隊員培養是制約我國電子競技產業發展的最大因素,廣泛的用戶基礎、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產業的優勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發展迅速,部分高校態度不明確導致高校電子競技聯盟發展緩慢。高校賽事商業贊助較少,但是資本已經向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發展,一方面拉動傳統端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業化進程;虛擬現實設備或成為未來電子競技發展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業人才集聚,且薪酬較高并不注重學歷要求。
(二)建議
1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發高校市場廣度。現代傳媒在市場經濟電子競技業鏈條中具有舉足輕重的作用。現價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產業發展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產業的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產業發展提供市場的保證。
2、增強自主游戲開發團隊,努力研發符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發商招募更多的女性游戲設計工作者,根據女性游戲文化特點和需求,開發出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發的重要性,這樣既有利于經濟價值的增長,又有利于文化傳播。
3、重視高校地區的特殊性,加強高校之間文化交流與合作。建立起全國高校電子競技職業聯盟,高校中不乏各種人才,通過對電子競技的宣傳,發掘對電子競技有共同愛好的學生組織電子競技協會,既可以讓自己的興趣愛好得到發展,又能夠讓校內電競賽事相關安排更加順暢,不再處于無組織的狀態,建立起聯盟,則加強高校之間的互動交流,促進學生素質的完善,降低高校之間的文化隔膜。
主要參考文獻:
[1]CnBeta.2014年全球電競愛好者達8900萬中國占4000萬[J/OL].2014.12.17.
一、新聞,學做新聞主持
新聞是時事政治的第一線。初中階段的學生都有著“看新聞”的生活經歷,對這種時事渠道是欣然接受的,而學做新聞主持則是一個新鮮而又富有挑戰刺激性的活動,對于誘發學生學習動機,提升知識理解力至關重要。因此,在政治課堂中,我們與其就著厚重的教材內容講“大道理”,不如以學生們更加愿意接受的新聞播報方式,如導入新聞視頻、創設新聞平臺、鏈接熱點話題等,創設“微新聞”專場,讓每一個學生都扮演起“新聞主播”的角色,模仿他們播報自己收集到的熱點新聞,營造出濃厚的時事教學氛圍,不僅極大地吸引了學生們的學習注意力,增強學生的政治敏感度,而且能夠幫助學生以主人翁的角色更加快速地進入學習狀態。例如,學習《積極的生活態度》中“自己的事情自己干”這一小節時,教師布置了一個新聞采訪播報的任務,讓每一個學生利用親身調查采訪、網絡檢索、新聞轉載等方式,收集各種與這個主題息息相關的時事材料,包括事件的內容以及具有代表性意義的圖片、視頻等,然后在課堂安排一個現場新聞主持節目,引導學生集中進行“自己的事情自己做”的主題宣傳,深化學生對良好生活態度培養意義的認識,從生活實例的鮮活刺激鼓動學生養成積極的生活態度。
二、學以致用,創建時政園地
隨著信息技術和網絡技術的高速發展,手持電子產品越來越受到廣大學生的青睞和重視,但隨之而來的快餐文化也逐漸取代了精細化的教學活動,走馬觀花、即學即忘、學于淺表等問題凸顯,特別是在學習和了解時政新聞方面,學生幾乎完全將其當作一種日常的視覺消遣,學不深思,學不能致用,嚴重影響了初中政治時事教學效能的提升。因此,為了實現現代信息技術與教育的融合發展,充分利用時事傳播面廣,傳播速度快等特點,讓學生學會將時事政治與所學知識緊密聯系,增強學生學以致用以及理論聯系實際的能力,初中政治在進行時事導學時,要注重通過案例分析、主題教育、主題墻開設等方式創建各種時政園地,引導學生利用自己所了解到的時事為“原材料”,利用所學政治理論和知識對其進行不斷加工和修飾,提升學生的問題解決能力和素養,也讓初中政治時事導學更具成效。例如,教學“人貴誠信”,教師設置了一面“誠信問題大曝光”的主題墻,讓學生通過網絡、報紙、手機、電視新聞等途徑了解社會中的各種誠信問題,并將其整理歸納成一個小報告,貼上主題墻,以集體之力引導學生感受社會中普遍存在的誠信問題給人造成的危害,從而對“人貴誠信”這四個字有一個刻骨銘心的認識。
三、主題學習,開展知識競賽
時事是最鮮活的政治教學案例,不僅能夠幫助學生更好地理解那些抽象、專業的初中思想品德概念,培養學生關心時事、用好時事的良好習慣,而且實現時事與主題活動的“聯姻”,為單純敘述事實的枯燥時事教學注入了生機與活力,讓時事導學生成更好的對接學習鏈條。所以,初中思想品德教學可以以某一教學主題為中心,引導學生廣泛收集與之相關的時事新聞,積極開展各種知識問答競賽活動,如學生間可以根據自己收集到的時事熱點或新聞設計競答內容和形式,并在小組內或班級內互相考查;教師也可以以一個知識點為視角,引導學生通過舉時事案例來說明自己對該知識點的認知和理解等,在這種主題知識競賽活動中,學生不僅了解到時事本身的內容,而且還學會運用所學知識對時事進行了思考、分析和反思,在潛移默化中形成了對既定主題知識學習的內化和升華。例如,學習“關心社會發展”這一知識點時,教師巧妙地將“關心時事”作為“關心社會發展”的重要體現,設置了一個“時事知多少”的現場主題系列活動,首先由學生介紹今年來我國社會發展取得重大成就的具體表現,引導學生競相述說今年來自己所了解到的時事,再以知識競答的形式引導學生認識自己未關心到的時事問題,之后,出示一些典型性的時事新聞,讓學生各抒己見,學會用正確的眼光和價值觀來審視社會發展問題。
劉旭的家鄉在中國有著“瓷城”之稱的湖南省醴陵市,父母都是縣城非常普通的單位職工。從小學開始,他就只想做個商人。因為在他的眼里,經商需要非常高的綜合素質與能力,以及意志品質與責任的嚴格要求。天生血液里對自己有清楚的認識,少年時代的他便一直投身鍛煉自己的經商能力。大學時代已借助互聯網開始電子商務,為同學進行生活用品采購以及手機買賣等。學生會主席、電臺兼職DJ等名號―直讓他備受矚目。文化產業小試牛刀
新聞科班出身的他,最終選擇到北京發展,因為他始終覺得北京是他夢想的起航地,這里無論是商業環境還是人文感受,都應該是培養文化產業以及孕育新銳商機的首選之地。在北京積累沉淀的這幾年中,他逐漸在品牌咨詢行業受到重用,且成為多家國際知名企業的品牌咨詢智囊。在這期間,他認識了現在的創業伙伴一一白水。
為什么會選擇創辦一家品牌管理咨詢機構7“你要迅速地對你所服務的每一個企業,及其所在的行業,包括面對的消費者,有專業并且精準的認知。每個企業都不盡相同,這個了解的過程會很累很辛苦,但也是最刺激的地方。”劉旭這樣回答。“但我追求的不僅僅是刺激,而是把事情做好的成就感。我不是非常看重錢,把事情能做好了,客戶的肯定和利益是自然水到渠威的。”
客戶?公司?移動互聯
既然做文化產業類公司,就一定會追隨客戶的腳步,而處在移動互聯網崛起的年代,客戶的需求也在不斷地發生變化,而劉旭也已經注意到這一變化。雖然原來的客戶在移動互聯網剛剛崛起的時候,會花大量的資金進行投入,同時消減在傳統媒體平臺上的投放量,但隨著移動互聯網崛起的“熱情消退”,客戶會逐漸擺脫原來偏激的做法。“每個企業品牌都有自己獨特的DNA,這些DNA是由品牌自身的發展歷史、面對的受眾、自己的產品以及競品等多種因素組合而成的。當技術越來越發達之后,他們對自己DNA的分解也會變得越來越精細化,于是每個品牌在做推廣戰略時便會專注于如何找到屬于自己的‘精準化’用戶群體。而當他們找到自己的用戶群在哪里時,這些品牌就會自主地去倡導某一種文化,以此讓更多的人來追隨自己。”于是劉旭認為,每一個媒體形態都有其存在的道理,短時間內并不會出現某一種媒介取代另一種媒介的情況,即使在所有企業都在追求“精準化人群細分”的今天,傳統媒體同樣有其存在的意義。在經過研究后,劉旭開始為客戶在投放的配比上進行調整。
2014年跨出的一大步
1、服從領導分配給我的任務安排,在下鄉慰問演出時協助道具的整理與擺放,認真向同事請教學習并做好場記與報幕工作。
2、認真做好團里的文字工作。草擬綜合性文件和報告等文字,對劇團所有的文件、通知、等各類材料整理歸檔入冊,做好資料歸檔工作。配合領導在制訂的各項規章制度基礎上進一步補充、完善各項規章制度。及時傳達貫徹上級有關文件與批示。
3、認真負責團里的外宣工作。及時收集捕捉劇團的演出動態和與其相關的資料,并整理成文字以稿件的形式面向社會不同層次的各大媒體刊物發表。如期完成上級制訂的外宣任務。擴大了我團在外界的聲譽與知名度,為劇團再上新臺階打下了堅實的基礎。
4、團結同事,將心比心。我認為寬容是一種美德,可被縱容的寬容就是另一種意義上的懦弱。我能夠以微笑真心面對身邊每一位同事,相信就能得到同樣的回報,將心比心是最唯美的意境。也是我們融洽和諧的最基本的因素。
5、加強自身學習,提高業務水平。由于感到自己身上的擔子很重,而自己的學識、能力和閱歷與其任職都有一定的距離,所以總不敢掉以輕心,總在學習,向書本學習、向周圍的領導學習,向同事學習,這樣下來感覺自己一年來還是有了一定的進步。經過不斷學習、不斷積累,已具備了一定的舞臺經驗與辦公文字經驗,能夠比較從容地處理日常工作中出現的各類問題,在綜合分析能力、協調辦事能力和文字言語表達能力等方面,經過一年的鍛煉都有了很大的提高,保證了本崗位各項工作的正常運行,能夠以正確的態度對待各項工作任務,熱愛本職工作,認真努力貫徹到實際工作中去。積極提高自身各項業務素質,爭取工作的主動性,具備較強的專業心,責任心,努力提高工作效率和工作質量。
存在的問題和今后努力方向