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數字媒體藝術專業研究方向精選(九篇)

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數字媒體藝術專業研究方向

第1篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

一、媒介理論是理解數字媒體藝術理論的核心

從媒介演化史上看,數字媒體藝術應該屬于廣義的媒體藝術(mediaart)的一種。媒體藝術作為“機械復制時代的藝術”(本雅明語),其歷史可以追溯到19世紀末西方現代主義的誕生。區別于傳統繪畫、雕塑等手工藝術,媒體藝術依附于技術、商品和傳媒,通過攝影、電影、海報、招貼、廣告、印刷圖像、機械裝置等非傳統藝術形式,將藝術與生活、藝術與消費緊密聯系在一起,也由此啟發和影響了近百年的西方現代主義藝術思潮。例如,20世紀30年代的未來主義招貼(見圖1),杜尚的動力裝置,羅欽可、漢密爾頓的攝影拼貼,利希滕斯坦、安迪·沃霍爾的絲網波普以及白南準的錄像裝置等都是這種藝術形式的體現。20世紀50年代,伴隨著戰后資本主義文化工業和大眾傳媒的興盛達到了歷史的高峰,媒體藝術無論是基于印刷媒介、光學媒介、電子媒介或數字媒介,通常都蘊涵了機械、技術、大眾、民主、傳播、通俗、解構、惡搞、拼貼、時尚、商業和娛樂等要素。因此,理解數字媒體藝術必然要追溯媒介藝術的觀念和技術史。曾經撰寫過《電影的虛擬生活》、《數字的解讀》和《新媒體誕生后的哲學》的新媒體研究知名學者、哈佛大學教授大衛·羅德維克認為:“從當代的角度來看,電影應該僅被作為源自19世紀的媒體考古學的一個分支,是復雜的各種媒體技術發展的整體歷史中的一支。它包括計算技術的系譜學,以及掃描、電子記錄和傳輸的系譜學。”他進一步指出,“每一種藝術的媒介都是不斷創新的,我們就可以通過提供一種新的材料從而形成一種新的概念,引領我們走向新的藝術媒介。”同樣,我國新媒體藝術研究學者邱志杰等人也從藝術媒體演化史的角度研究新媒體藝術的發展脈絡。他通過考察錄像藝術的四個發展階段——從烏托邦到語法階段,再從詩學階段到它的邊緣化時期,由此歸納和暗示了一種更為普遍的媒體藝術發展規律。邱志杰指出,新媒體藝術產生于現代主義對技術的矛盾:一方面,現代主義對于新技術、新世界充滿著烏托邦的熱情,由此產生了未來主義、構成主義和立體派的技術崇拜美學;另一方面,出于對機器的恐懼和對原始樂園的懷念,則產生了達達和超現實主義的夢魘。

傳播學大師麥克盧漢(MarshalMcLuhan)關于新舊媒體演化的觀點有助于人們更清楚地認識數字媒體藝術的本質和意義。麥克盧漢指出:“任何新技術都要改變人的整個環境,并且包裹和包容老環境。它把老的環境改變成一種藝術形式。”麥克盧漢認為,媒介在人類歷史的長河中總是“后浪推前浪”,它們之間的矛盾關系包括既排除(新媒體使舊媒體成為老舊過時)但又包容(新媒體以舊媒體為其內容)的演進歷程,從口語、書寫、印刷到電子媒介莫不如此。麥克盧漢的這一貢獻使人們認識到:“媒介即訊息”,所有媒體的“內容”便是另一個媒體。借用麥克盧漢的思想可以看到,當代社會的數字媒體正是在利用、改造、解構、拼貼和重構傳統媒介(如文本、影像、圖像、版畫、電影、動畫、音樂、戲劇或表演)的過程中,將舊媒介作為內容或藝術形式,并由此建構出自身的“數字化”媒體藝術特征和體系。因此,媒介理論是理解和掌握數字媒體藝術本質的鑰匙。

二、符號學和語言學是建構數字媒體藝術理論的工具

人們對當今時代有著形形的命名:全球化時代、消費時代、后現代、后工業時代、信息時代、數字時代、讀圖時代、影像時代、視覺文化時代……或許可以概括地說,這是一個數字媒體文化時代。在全球化、網絡化和跨國資本主義語境中,電子傳媒和數字媒體導致了虛擬現實的凸顯與數字化時代的來臨,多媒體性、超鏈接性、虛擬性和互動性等新特征導致一種迷宮式、鏡像式的“碎片文化”特征的浮現,傳統的文化傳媒模式遇到了前所未有的挑戰。正如有“新麥克盧漢”之譽的“后現論

先鋒”讓·鮑德里亞(JeanBaudrilard)指出的那樣:當代的社會是一個“擬像的社會(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特點就是傳媒符號的激增,其結果造成表征與現實關系的倒置。鮑德里亞借鑒了索緒爾語言學和符號學,并對媒介符號的意義進行了深入研究。鮑德里亞認為,不同于早期資本主義大機器生產對于產品或藝術品的復制,現代社會的復制則是一種無本無源的符號意象的增殖;藝術和傳媒用符號來使實在消失并掩蓋它的消失。在他看來,“在符號統治一切的社會中,一切存在應該是符號物的存在,真實、原件和原初都已蕩然無存,虛擬是這個社會真實的存在。”數字媒體藝術正是當代社會“虛擬化”的寫照。這種藝術形式(如虛擬現實、多媒體互動裝置、軟件藝術和網絡藝術等)無一沒有虛擬、沉浸的美學特征和超現實體驗,借助強大的計算機技術,數字媒體藝術構建符號或虛擬的能力已經大大超出了藝術再現的議題,使藝術創作不僅不再局限于“再現真實”,甚至也不再需要真實的語境。例如,2010年的電影《阿凡達》憑借強大的數字建模、數字3D虛擬攝影和“表情捕捉”創造了潘多拉星球美輪美奐的奇觀和異族納美人的形象,這種完全憑借概念設計和數字技術創造出的虛擬存在,恰恰說明了數字媒體藝術所具有的符號學與虛擬美學上的重要意義。

新媒體藝術理論家列夫·曼諾維奇(LevManovich)指出:“在計算機時代,數據庫作為一種文化形式而起作用。被某個程序所使用的信息就是使用者認知過程的輸出。”

他還提到,數字媒體藝術的實質在于它體現了一種數字化和虛擬化的存在。非物質性(nonmateriality)或符號性是這種存在方式的基礎。從這個最基本的性質又可以推導出數字媒體物質層面的其他一切特性(圖像思維模式、非線性表達、正在進行時的時空特性以及交互性的藝術體驗)。曼諾維奇進一步認為,數字媒體有五個原則:數值化、模塊化、自動化、可變性和編碼譯碼。其中數值化是首要的原則。數字媒體可以描述成數字函數,可以用數值來計算或編程。而數據化使現實世界“分散、重組與合成”成為可能。正因為這種數字特性,使得數字藝術的虛擬存在和交互成為可能。正如大衛·羅德維克在《電影的虛擬生活》中指出的,虛擬的含義遠遠超過了人們在一般語境下認為理所當然的意義。建構數字媒體藝術理論必須理解虛擬的含義,而符號學和語言學正是人們借以理解虛擬世界的工具。

三、數字媒體藝術的理論與實踐研究領域

根據媒介理論、語言學、符號學以及傳播學、藝術學的原理和觀點,可以進一步梳理數字媒體藝術的基礎理論的研究課題。其內容應該包括:①數字媒體藝術本體研究。包括該學科的界定、門類、特征、美學、交叉領域、表現規律等內容。數字藝術發展史的研究。包括歷史、事件與發展趨勢研究,探索媒介和“媒介藝術”的演化規律。③數字媒體藝術創意方法學的研究。包括廣告、影視、媒介公司的案例研究,創意思維、作品分析、調研與統計、受眾行為和心理研究,以及設計步驟與流程研究等內容。數字媒體藝術應用領域研究。其重點在于理清學科與就業的關系,在專業課程設置上體現出系統性和科學性,特別是要注重其交叉和重疊的應用領域的研究。此外,國內的一些新媒體藝術研究學者如許鵬教授等還建議將中國新媒體藝術的民族特色內容納入研究范疇,提出“從中國的新媒體藝術實踐中探索出中國特色的新媒體藝術理論。”該建議從另一個視角拓展了數字媒體藝術的理論研究方向

為了進一步梳理和歸納數字媒體藝術在應用領域中的分支和相互關系,結合目前國內外高校在該領域的課程設置與專業方向設置的資料,本文通過信息視覺化的方法歸納和總結數字媒體藝術作為媒介產品的結構體系,如圖2所示。數字媒體藝術的主要學科內容如下。

(1)時基媒體領域,數字電影、電視廣告、動畫、動態媒介(片頭、欄目包裝、MTV等)、Flash、DV等歸于此。按照新媒體研究學者、美國德克薩斯A&M大學教授蘭迪·克魯福的觀點,該領域屬于敘事邏輯的領域,與視聽語言、蒙太奇理論、戲劇結構、角色造型、場景、表演、剪輯、媒介藝術史等課程相聯系,它們同樣具備大眾性、商業性和娛樂性的特征并更側重觀賞性。

(2)交互產品領域,包括網站設計(博客、購物網、體驗館、視頻網、SNS社區、游戲社區等)、

手機軟件設計、iPad內容設計、電子出版物、多媒體產品、交互設計、信息設計、UI界面設計等。其知識體系屬于數據庫邏輯,克魯福認為:“在敘事邏輯中,控制權在講故事的人手里;在數據庫邏輯中,控制權在接受者手中,……所以是用戶控制導向的。”因此,該領域更側重用戶的需求性以及交互性的研究,包括信息架構、視覺傳達、工業設計、認知心理學、人機工程學、用戶體驗、界面設計和社會學-人類學方法等。

(3)互動娛樂領域,主要指電子游戲、網絡游戲、裝置藝術、交互動畫、虛擬漫游、交互墻面藝術等,既有“時基媒體”的特征又有“交互性”的特征,并屬于更側重觀眾或玩家“體驗性”的藝術。這部分內容同樣與上述兩個領域存在相互重疊區域。

(4)傳統媒體延伸領域,主要指基于紙媒或戶外展示的平面設計、攝影、廣告、插圖與漫畫設計、

信息導航設計等。該領域往往更強調數字設計工具的高效率和豐富性。此外,在圖2中,數字媒體藝術創作、與傳播中的計算機創作語言、工具或平臺用虛線表示,其與媒介產品設計的重疊可以表示這些創作工具所涉及的領域。

四、結束語

第2篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

當今的教育強調以人為本,即教學以學生的先導知識水平、興趣愛好和認知特點作為切入點而展開。以接受了幾年甚至幾十年傳統音樂教育的學生作為教學對象時,不能只從藝術或技術的角度去傳輸計算機音樂的知識,而需兼顧學生的藝術特點和計算機的技術特點,以數字化的理念指導教學,以媒體的視角檢驗教學。

本文借助數字媒體藝術的設計理念,提出一種新型的計算機繪譜軟件的教學方法,以充分挖掘學生的藝術底蘊,合理運用計算機的智能化,使學生在掌握軟件操作方法的同時,能遵循藝術規律,靈活創作藝術作品。

一、計算機繪譜軟件教學現狀分析

計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。

軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。

如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。

二、數字媒體藝術的教育指導理念

數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。

數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。

計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。

三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法

本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。

1.教學目標的定位

數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。

如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。

2.教學方法的選擇

李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。

首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。

其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。

最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。

3.教學評估的設計

數字媒體藝術是現代科技手段與藝術思維相互結合的體現與產物,新技術、新媒體帶來新思維,這就意味著數字媒體藝術的教學評估不能只從某個或某幾個方面去片面地進行,而應集中考察教學在技術層面、藝術層面和交互層面的效果,因此基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件的教學也應從這三個方面在不同階段進行評估。在教學初期,教學評估應考察學生對繪譜軟件功能的熟悉程度和對計算機音樂的認知水平;在教學中期,教學評估應考察學生對繪譜軟件操作的熟練程度和對樂譜處理的感知水平;在教學末期,教學評估應考察學生對繪譜軟件的綜合運用能力和作曲配器的藝術設計與創作水平。

結語

計算機音樂的產生與發展為音樂領域提供了新的表現形式和研究方向,計算機公共課也肩負著普及音樂軟件的重要使命,如何向非計算機音樂專業的學生恰當地介紹音樂軟件成為一項急迫的研究課題。本文以繪譜軟件的教學為研究對象,從分析當前繪譜軟件的教學現狀入手,討論了數字媒體藝術理論對計算機音樂教學的指導意義,并提出了相應的教學法,對基于數字媒體藝術理論的教學目標、教學方法、教學評估進行了研究。本文提出的教學法兼顧了繪譜軟件教學的藝術與技術兩個屬性,能夠科學合理地指導教學,幫助學生掌握完備的繪譜軟件操作方法,培養基本的計算機音樂素養,適用于音樂院校(或專業)的計算機公共課教學。

(注:本文為沈陽音樂學院院級科研項目研究成果,項目編號:2010kyb083)

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第3篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

關鍵詞:新媒體藝術;交互性;美學;思考

視覺文化在20世紀由于媒體形式的變化而經歷了巨大的變化,而對于新媒體藝術的產生和發展也是隨著技術的不斷演進和變革,社會生活也全面地進入了由數字化技術支撐的媒體化時代。新媒體藝術也順應時代的發展應運而生,同時也與沒學的發展緊密相連,帶著深厚技術化烙印的新媒體藝術在自身發展獲得迅猛發展的同時,也為藝術美學的發展帶來新的審美趣味,大量運用數字智能化技術發展起來的新媒體技術為藝術的變幻和發展提供了巨大的支持,也使相關領域開始認識思考交互性濃厚的新媒體藝術到底會到美學產生什么的影響和促進作用。

1 新媒體藝術的界定和主要特征

新媒體藝術不同于現成品藝術、裝置藝術、身體藝術、大地藝術。新媒體藝術是一種以“光學”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上的,其表現手段主要為電腦圖形圖像(computer graph),通過利用錄像技術、多媒體技術、計算機網絡技術、數字化和智能化技術等作為創作媒介的中介將多媒體工具與現代藝術進行整合進而給人以強烈的視覺沖擊的技術。新媒體藝術最主要的特征是虛擬性,即以獨特的虛擬交互而表現出來的影像肌理為質感,增強與觀眾的互動,從而與觀眾的參與保持著相互依賴的關系。其技術在實現形式上的幻想、規劃性、復合性和虛擬性等使新媒體藝術成為語言的典范性。技術性,即新媒體藝術通過借助計算機、網絡等技術創造的革命和媒介轉化的瘃,創造了夸張而富有夢幻色彩的藝術效果;互動性,新媒體藝術的互動性契合了藝術家與觀眾的互動,通過專業領域的拓展向工程領域、資訊領域、信息科技領域等的尋找技術和人才的幫助。

2 新媒體藝術的交互形式

2.1 新媒體藝術的時空交互

新媒體藝術在內容和形式的創新和突破使傳統的藝術門類融合。通過與音樂、戲劇、文學、繪畫、建筑等藝術形式。新媒體藝術帶給人們的往往是空間狀態的感官享受,時間性很強,比如在作品中添加虛擬空間元素,這些虛擬空間的不確定性增強了不僅將觀眾帶來空間的體驗,而且增添了藝術參與的紛繁多樣性,為實現更好的藝術效果做鋪墊。通過新媒體藝術的時基特征,不難發現當代新媒體藝術的典型特征就是以時間為基礎,通過時間軸線的利用,通過時間軸線,新媒體藝術通過錄像鏡頭、網絡互動體驗、時基媒體等技術輪回復活。尼克那佛利蒂斯的作品之一《追尋一個地方》,在這部影像裝置作品的表演中,演員通過頭戴乳氣球打扮成玩偶,增強了表演的戲劇化表演體現。非線性的時間窗體通過富有彈性的心理時間,將主觀體驗有了生動形象的表示。通過重復、強調等打破物理時間順序的手法,使心理狀態的表現有了視覺形式,將聯想通過時間軸進行順次展開,增加了畫中畫與疊畫等特技表演。新媒體藝術的空間體驗也有別于的藝術空間體驗,增強了視覺沖擊力。如圖1所示。

2.2 身臨其境――虛擬與現實藝術的交互

藝術設計借助于虛擬現實技術,增強了設計的身臨其境性和交互性,實現了所謂的“身臨其境的藝術設計”,這種新穎的藝術創作設計方式,目前在影視制作、建筑規劃、工業設計、文化傳播、網絡藝術等領域,并給這些領域的發展帶來了新的氣息和變化,實現了傳統藝術領域無法實現的特點和功能,使虛擬現實藝術變得更加直觀、更加貼現現實并追求協作一致性。一般情況下,人們對信息的接收和處理都是通過“視”和“聽”完成的,眼睛和耳朵都是我們對信息最初的感性認識,進而對事物的分析、思維過程、判斷推理等獲取審美愉悅進而傳達所要的藝術信息。

3 新媒體藝術對美學的影響

新媒體藝術的交互性對藝術美學產生的重要的影響,更為藝術與技術的探索帶來了廣闊的思考空間。藝術觀念與美學是互動發展的,他們之間有著先天的不解之緣,只有實現藝術與技術的充分融合才能創作出優秀的藝術作品。同時也在一定程度上加快了美學的創新發展。如歐洲的一個休閑廣場,廣場的照明強度是由全球上網的人流量來決定光線的暗弱的。這種超越時空的體驗就是新新媒體藝術對美學的影響。新媒體藝術的發展催生了美學藝術的發展,美學藝術的發展又加速了新媒體藝術的技術的快速革新。以計算機、網絡等為代表的新型工具的出現又不斷對美學的發展提出了更高的要求。正是因為新媒體藝術是從新的生產要素、文化藝術理念中發展起來的一樣,它必定為技術的探索帶來了更加廣闊的變化。新媒體藝術是當代計算機科學與技術與美學等藝術學科相互融合的產物。一方面,新媒體技術對于美學等技術是重要的,美學的存在和創新發展對新媒體藝術的發展更為重要,為新媒體藝術的進步和提升提供了寶貴的藝術素材。另一方面,新媒體技術在藝術和科學技術之間構建了新型的藝術關系和形式,為新媒體藝術的創新發展賦予獨特的文化內涵,同時也為新媒體藝術與美學的發展提供了廣闊的想象空間。

4 結束語

技術的發展進步為新媒體藝術的交互性帶來極大的便利,也為藝術的創新和升華提供了可能。正是技術的不斷進步促使新媒體在內涵、形式等方面發生了巨大的變化。新媒體藝術正在引領美學的時尚潮流,引導美學向藝術化、人性化等方面不斷發展進步。

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第4篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

關鍵詞:數字媒體藝術;現代廣告設計;結合;應用

0引言

數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用,能夠推動現代廣告設計的繁榮和發展,為商家提供了更多廣告工具的選擇,推動不同傳播方式的重疊和組合,具有很強的渠道化特點。數字媒體藝術不斷的豐富著現代廣告設計的信息內容,使得商家具有更大的靈活性來選擇適合自身產品宣傳的廣告工具,與其合作,又能夠直接促進數字媒體藝術與現代廣告設計的共同發展。

1數字媒體藝術與影視片頭廣告設計的結合應用

所謂影視片頭廣告,也就是說,為了更加淋漓盡致地凸顯出影視節目的豐富的思想內涵,更加深入地迎合觀眾的審美需求,可以通過采用先進的數字媒體藝術來科學有效地融合文字、圖形、影像、聲音等多種形式的多媒體元素,從而形成一種集視聽藝術和文化創意于一體的動態多維立體藝術結構,這就是影視片頭廣告。事實上,影視片頭廣告并非一個真正獨立的藝術元素,首先,影視片頭廣告和影視節目的具體內容是息息相關的,其次,影視片頭廣告的設計也必須考慮到觀眾的審美需求。同時,影視片頭廣告自身也是一種特殊的視聽藝術元素,它在特定的文化氛圍中發揮出其應有的作用。所以,在數字媒體藝術與影視片頭廣告設計的結合應用過程中,必須遵循以下幾個基本原則:第一,影視片頭廣告的畫面必須具備新穎的創意以及視聽美感;第二,影視片頭廣告的視覺效果必須和影視節目的情感追求密切聯系;第三,影視片頭廣告的設計一定要在具備較強的審美性和功能性;第四,影視片頭廣告的設計一定要綜合權衡視聽素材獨特的時代氣息及文化特點。影視片頭廣告視聽設計必須實現數字技術與文化藝術的科學有效的融合,對于多種形式的視聽元素,必須結合目標影視節目的定位有機地聯系和整合,從而產生出來一個具備多種功能的視聽藝術作品。在影視片頭廣告設計的過程中,設計人員也必須對以下幾個重要因素深入考慮:第一,影視片頭廣告的視覺構圖;第二,影視片頭廣告的色彩配置;第三,影視片頭廣告的文字應用;第四,影視片頭廣告的運動控制;第五,影視片頭廣告的音效設計;第六,影視片頭廣告的數字化特效。如獲得82屆奧斯卡金像獎的電影《阿凡達》,其三維制作極其震撼,讓受眾產生一種身臨其境的夢幻感覺。花鴉三維影動研究室的捕捉虛擬合成扣像技術在影片中被加以提升,通過演員穿上有節點的衣服適時捕捉到逼真的動畫。3D攝影機拍攝主角穿上動作感應緊身衣的一舉一動時,現場即可在電腦上看到主角在特技森林場景中演戲的畫面,這個實時觀看3D拍攝效果的技術是史無前例的,數字多媒體技術的應用為影片的巨大成功做出了非凡貢獻。從應用對象來講,數字化特效技術可以分為聲音特效和視覺特效;從技術角度講,又可以分為三維特效、合成特效、數字繪景等;從理論上講,在電視節目片頭制作過程中,特效技術幾乎可以應用到任何片頭元素。需要注意的是,數字化特效技術雖然能幫助設計者創造出強大的視覺沖擊效果,但設計者還是應該充分考慮目標節目的風格和主題內涵,而不可以隨心所欲地亂用以追求所謂的視聽沖擊力。

2數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用

在先進的計算機網絡技術飛速發展的形勢下,各種新興的數字媒體廣告形態逐漸地產生出來,這就是網絡廣告。目前各大網站那些融合了聲音、動態圖片、FLASH、動畫、視頻、JAVA的廣告,都是數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用的杰作。網絡廣告要想增添其表現力,依靠的就是這些復合型媒體。數字媒體技術充當了網絡廣告的技術基礎,借助其作用能夠將不同的信息轉化為數字格式,從而提高傳播效率。比如,廣告設計人員通過一系列專業處理程序,將信息轉變成具有較強邏輯功能的廣告形式,然后以實物媒體的形式存儲,最后將廣告到網絡上以感覺媒體的形式呈現在受眾面前。另外,網絡廣告具備非常新穎獨特的體驗的方式,因此,眾多受眾都對于這種廣告形態喜聞樂見,網絡廣告所具備的個性化和體驗化的特點使其演變成為一種受到廣大受眾所追求的時尚和潮流。目前兩者結合應用較為典型的實例如:開心農場以及QQ農場中所融入的多種豐富多彩的新鮮可愛廣告形態,都綜合運用了先進的數字媒體藝術。在二十一世紀,消費者的思維方式以及行為模式也發生了巨大的變化,這也為數字媒體藝術與網絡廣告設計結合應用的成功奠定了堅實的基礎。例如,在搜索引擎這種網絡廣告形態中表現的最好的“百度搜索”引擎,在數字媒體藝術飛速發展的新形勢下探尋出來一種嶄新的競價排名的廣告形態,為數字媒體藝術與網絡廣告設計的結合應用帶來了非常良好的靈感和標本。

3數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用

在我國,戶外廣告這種廣告形態由來已久,在不同地區都得到了非常廣泛的應用。然而對于其他廣告形態來說,其發展速度是較為緩慢的。在二十一世紀的初期,數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用使得戶外廣告走在了飛速發展的快車道上面,戶外廣告這種廣告形態的營業額占整體媒體的投放率逐年大幅度的增長,呈現出旺盛的發展勢頭。如今,戶外廣告公司可以利用精密的全球定位系統(global positioning system,簡稱GPS),通過衛星技術找出某一指定路牌的確切經度和緯度;而且通過在桌面電腦裝備了高級新軟件之后,媒介采購員可以將上述信息與市場人口學特征以及客流統計數字結合起來,判斷哪塊路牌的位置最好。在數字媒體藝術與戶外廣告設計的結合應用的過程中,為了適應數字媒體藝術帶來的變革,各種戶外新型媒體工具層出不窮,如電子顯示屏、數字櫥窗、數字墻體、樓字電視、電子互動觸摸屏、電子票據、交通工具數字媒體廣告等等;由于現代消費者生活習慣、工作環境、居住空間的不斷改變,他們所生活和經過的街道、建筑物、車站、視線所能企及的有效視覺范圍,都成為新媒體廣告不斷擴張和占領的地盤;這些新的廣告形態已經發展成了一定規模,最具有代表性的就是居住空間里社區廣告,借助逐步社區化分片的模式,個人所關注的社區成為許多日用品以及個人用品公司關注的重點廣告區域。

4結束語

綜上所述,本文對于數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用進行了深入地探索,分別詳細地介紹了數字媒體藝術與影視片頭廣告設計、網絡廣告設計、戶外廣告設計的結合應用。現代廣告設計在市場規模急劇擴張的同時,自身內容也不斷豐富和多樣起來,在不同行業和領域逐漸占據了重要地位。通過實現數字媒體藝術與現代廣告設計的結合應用,能夠最大限度地提升現代廣告設計質量和內涵,從而推動現代廣告設計向更深的層次發展。

參考文獻:

[1] 肖永亮.數字媒體在創意產業發展中的地位[J].現代傳播,2005(05).

[2] 孫西龍,申澤.數字媒體在創意產業中的地位和作用[J].新聞愛好者(理論版),2007(06).

第5篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

[關鍵詞]互動媒體技術 會展空間

新興的互動媒體技術,隨著科學技術的不斷進步,有著日新月異的變化,并在越來越多的領域發揮著重要的作用。會展空間,一個專業的設計領域,正是由于互動媒體技術的引入,由先前的“告訴你是什么”正向“你想知道是什么”的展覽模式發展,因此,互動媒體技術不僅僅是在現在,同時更是在未來的會展空間中擁有非凡的重要性。我國對于互動媒體技術的研究是從計算機科學領域的研究開始的,無論是在理論上還是技術的應用上,我們和西方發達國家的研究還有相當的差距,但是我們國家是互動媒體領域最大、最有開發潛質的市場。因此,筆者堅信在不久的將來,隨著我國經濟和科技水平進一步的提高,在政府部門的大力支持下,在“十二五”規劃重點提出大力發展文化事業,增強公共文化產品和服務供給的政策號召下,新的基于互動媒體的展廳發展業必然會在中華大地上掀開新的篇章。

一 、互動媒體技術的概念

1、互動媒體技術的概念

什么是互動媒體技術?

目前國內外還沒有特別準確的互動媒體技術的定義,但是很多文獻都描述了互動媒體的基本特征。通過總結,筆者認為所謂的互動媒體技術,是指一種特殊的多媒體技術,它涵蓋了互動媒體技術和互動媒體藝術兩個方面,不管是互動媒體技術還是互動媒體藝術,兩者最終的目的都是通過文字、聲音、圖像等多媒體方式產生一種集成的感知和交流方式。簡單地講,互動媒體技術就是一種將多種信息的輸入和輸出循環傳播的方式。

2、互動媒體、新媒體和數字媒體技術的區別

很多研究者認為互動媒體技術與新媒體技術、數字媒體技術的概念非常類似,甚至有的學者認為它們本身就是相同的,但筆者認為它們是不同類型和范圍的領域的理念。

無論是互動媒體還是新媒體和數字媒體,它們都是多媒體技術的一個分支,都是我們用來表達和傳遞信息的一種載體和表達方式,但它們有各自側重的領域。互動媒體技術側重于“互動”的作用,其核心思想在于完成信息的發送者和信息的接收者之間的互動關系,以完成在特定時間、空間內通過不同的形式實現信息的交互。

而新媒體技術是指在傳統的多媒體技術上利用新的技術支持出現的一種新的媒體形態,被稱為“第五媒體”,目前比較流行的新媒體形式有:數字報紙、數字特效、數字電影、觸摸媒體、數字廣告等。

數字媒體技術是比互動媒體和新媒體技術包含更廣闊的一種多媒體技術,它研究的領域涵蓋了所有以計算機技術記錄和傳播信息的方式,其中“數字”的概念指代的是計算機所處理的數字“0”和“1”。數字媒體將所有可以處理和研究的多媒體信息,如聲音、圖像等通過計算機的“軟件”、“硬件”系統全部轉譯為“0”和“1”的執行序列,由計算機存儲和運行。這樣的存儲、處理和運行的方式就為“互動媒體”技術的研究和發展創造了良好的支撐環境。

因此通過以上分析,我們可以將互動媒體、新媒體和數字媒體的關系總結如圖所示。

二、互動媒體技術的發展及分類

1、互動媒體技術的發展過程

多媒體技術是指將圖像、聲音、文字集成在一起的多維度信息,生動和立體。最早的多媒體技術系統是在1985年由美國人Conmmodore推出的集聲音、圖形和圖像于一體的計算機系統,而多媒體技術的成熟是在1990年代以后,在這個時期多媒體技術的研究中心從開發轉移到應用中。

多媒體技術最大的弊端是將觀眾視為信息的被動接受者,這樣不僅傳播效率低下,也不能夠真正實現多媒體技術的優勢,反而阻礙多媒體技術的發展。另一方面,人們對現有信息獲取的方式也提出了更高的要求,不再滿足于被動接收電子產品“灌輸”的信息,而更加希望能夠主動從海量信息里提取出真正需要的有效信息,越來越需要一種新的更注重于人與產品在功能上的交互方法。在此背景下,互動媒體技術應運而出。

目前國內外對于互動媒體的研究都處在初級階段,多數研究者也只是針對互動媒體藝術方面的討論,對于互動媒體“互動”內容實現技術的探索并不成熟。值得注意的是我國對于互動媒體技術的研究和發達國家相比,雖然在理論方面和實現技術方面都有很大的差距,但我國政府和相關機構對于互動媒體技術非常重視,在相關產業中投入了很多的人力、物力和財力,因此我們有理由相信在不久的將來,互動媒體技術一定會在中國這個強大的最具潛力的市場中飛速發展和成熟起來的。

2、互動媒體的分類

對于互動媒體的分類,在國內外的研究領域里并沒有特別明確的界限,但通常情況下研究者根據研究方向和側重點不同,會將互動媒體分為互動媒體技術和互動媒體藝術兩個研究領域。

互動媒體藝術主要是從設計師的角度出發,多角度、多方面利用互動媒體設計、展示出展品豐富的精神文化所蘊含的藝術特性。目前互動媒體藝術的應用領域主要是游戲產業、網絡藝術、視頻影像藝術等方面。

互動媒體是未來大型游戲產業發展的重要推動力,很多游戲設計師和游戲玩家都希望能夠真正進入游戲場景中真實體驗游戲的樂趣,游戲的“互動”媒體藝術可以讓玩家通過影像、聲音和觸摸感覺全面感受游戲的藝術感染力。互動媒體藝術的網絡應用主要體現在網絡廣告的設計、網站設計等方面,另外,對于數字影像和影視作品中,互動媒體藝術的重要性體現得尤為突出,比如影視特效的創建、影視動畫的制作、影視廣告后期制作等,都已經從視覺體驗推進到互動階段。

互動媒體技術主要是系統開發人員利用一些現代化的高科技手段來真正實現人機交互。傳統的人機交互方式是通過計算機系統中的鼠標和鍵盤來完成的。新一代的人機交互技術是依托于互動媒體技術而發展的,目前國內研究的熱門人機交互技術是“多點觸摸”技術。很多著名公司都推出了相關的產品,比如大家都非常熟悉的美國蘋果公司推出的高智能的iPhone手機和微軟公司推出的Surface桌面計算機,這些產品代表了“多點觸摸”互動技術發展的潮流和方向。隨著以“多點觸摸技術”為代表的人機交互技術的逐漸成熟,互動媒體技術將會以一種更加自然、生動的智能方式將信息傳遞給公眾,讓用戶體驗更加美妙的人機互動的感覺。

另一方面,隨著計算機技術、網絡技術、移動互聯網技術的快速發展,手機這種集通信、閱讀、視頻、互動等功能為一身的多樣化的媒體技術被人們稱之為“第五媒體技術”。手機媒體技術是新一代的互動媒體技術的典型代表。

三、互動媒體技術在會展空間中的“互動”

目前,在國內的大部分會展空間中,互動媒體技術的運用并不廣泛,即便有,出現的形式也比較單一,常見的以單點觸控為主,偶爾會涉及到多點觸控,至于聲控、光控等則是很難遇見。也就是說,在通常情況下,會展空間中與觀眾交流、信息傳播的媒介都是海報、廣告、音頻講解、網站瀏覽等方式,但是這些方式都是以“灌輸”的方式來“告知”觀眾,應該了解的展品的內容和信息,雖然通過網絡媒體、互動媒體等手段,觀眾可以選擇想要知道的展品的介紹和說明,但這些內容都是固定的,不可交互的信息,無法根據客戶的需要進行會展空間演示中的現場互動,更不能接收到展品在演示過程中現場觀眾的疑問和興趣意向等信息的反饋和交流。現在使用的互動媒體技術,嚴格意義上是單向的,并不能進行雙向的互動,這些都是傳統的會展演示系統中普遍存在的一些弊端。通常,在會展演示展品的過程中,很多受眾根據個體的需要會有不同的興趣意向,對于展品所關心和考慮的問題也不盡相同,因此利用互動媒體技術便可以在觀眾與展品之間建立一種很好的溝通與交流的方式和空間,讓互動媒體技術系統能夠直接接收到客戶的信息反饋,讓觀眾直接參與到展品的展示內容中,快速滿足其需要,提高他們的觀覽興趣。

另外,還必須要區別“互動”和“動手”的概念,不能認為只要讓觀眾“動手”就是實現了真正的“互動”,而是要用戶真正與界面“互動”,真正參與到真實的或是虛擬的“界面”中。例如我們要展示一款“瀑布”的展品界面,該界面的展示就不僅要有瀑布優美的畫面,而且要有瀑布真實場景模擬界面,包括借助于聲學、生物學等,從而讓觀眾站在虛擬“瀑布”前能感受到普通流水噴濺的感覺和水流的聲音等效果。

第6篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

【關鍵詞】數碼藝術;設計;技術;素質

首先,什么是數碼藝術設計?設計被認為是藝術和技術的結合體,和純粹的繪畫藝術相比它更具有一定的科學技術性,和信息科技相比它又有很強的藝術性,設計的過程中既有科學技術的支持又有藝術思維的指導。現代科技的進步一直在促進著藝術向多元化的形式發展,以至于出現了一些科技與藝術設計結合新興學科,而數碼藝術設計就是其中之一。在所有的設計類學科中,數碼藝術設計專業因其較強的技術性和藝術性,所以它的這種特征更為典型,數碼藝術設計于20世紀70年代出現,中國正式普及并廣泛推廣是在20世紀90年代左右,如今中國已涌現出大量優秀數碼藝術設計師,并在國際上獲得各種大賽獎項,為中國數碼藝術在國際的地位奠定基礎,由于科技的不斷進步和發展,計算機技術的不斷提高,計算機圖形藝術設計已經不僅僅只是作為輔助藝術設計的工具出現,它已經成為了一種獨立完整的藝術設計的主體,一般服務于以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和游戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。

數碼藝術不論是和我國傳統的藝術方式――國畫相比,還是和西方繪畫形式――油畫藝術相比,它都不同于那些手工創作的藝術形式,它是一種集文字、語言、音樂、圖像、影視于一體的多媒體藝術形式,科技的發展,技術的創新,必然帶來新的視覺形式,數碼藝術的出現,帶來了創作、設計領域的變革,由于網絡技術的飛速發展,數字成為了一種連接媒介,產生了網絡化傳播系統和結構,成為了繼電視、報廣播之后的新的媒介傳播方式,技術在圖像中的含量越來越高,圖像變得更加生動,藝術與技術的日趨融合,使其表現的范圍越來越廣泛,越來越豐富,時代特征更加的明顯。數字化圖像、數字化繪畫和設計已經越來越多的引起人們的思想、生活以及審美觀的改變,除此以外,三維數字藝術也在越來越多的影響著動畫、電影等藝術行業的發展,近幾年來,由于三維及后期軟件的不斷更新和發展,傳統的二位動畫制作模式應逐漸的在被制作效果更真實,制作周期更短,制作成本更低的三維動畫所取代。所以,在今天我們看到了數字藝術已經在視覺傳達、動畫、影視、建筑、工業造型領域越來越多的應用。那么,數碼藝術設計專業對于學生有哪些專業素質要求呢!

(1)對于藝術的明銳洞察能力。作為一名將為社會服務的藝術工作者,要善于識別和發現生命之美、生活之美,再把這些美好的元素借助藝術手段呈現給大眾,讓觀者感受數碼藝術作品帶來的震撼,因此對于藝術明銳的洞察力將成為本專業學生首先應該訓練并具備的專業素質。學生在接觸數碼藝術設計的第一天就應該告知明銳的洞察力的重要性,進而在四年的學習中不斷加強藝術審美的感悟,并推崇運用科學嚴謹的態度進行全面的分析問題、解決問題。

(2)諳熟影視藝術理論。影視藝術理論將是貫穿數碼藝術設計專業始終的理論支撐。例如視聽語言、分鏡頭設計、導演技巧、劇本編寫、短片創作等,數碼藝術專業是一個與影視緊密銜接的專業學科,沒有扎實的影視藝術理論,就如同無源之水,沒有思想和靈魂,即便是有炫目的視覺效果,也不會成為打動人們心靈的作品。

(3)掌握計算機及數碼設備的嫻熟技能。數碼藝術設計專業是一類與計算機軟件技術,以及攝影攝像設備密不可分的綜合專業,它是藝術與技術,或者說藝術與科學息息相關的專業,因而運用計算機設計軟件來完成設計意圖,將是本專業學生必須掌握的能力,同時影像技術也占據了數碼專業中很大的比重,嫻熟的使用專業的攝影攝像設備,也成為學生的必備技能。

(4)創新精神。創新能力是數碼藝術設計專業學生的必備的又一素質,任何陳舊和重復的設計必然招人唾棄,只有不斷尋求新的突破點,時刻激發創新的火花,設計才會具有旺盛的生命力,因此我們在數碼藝術專業課題教學中始終在提倡創新思維,目的就是要潛移默化的積淀學生的創新意識。

(5)職業操守。在校園的學習期間,我們就要告知學生最終的職業規劃――為人而設計、為社會而設計,作為設計工作者,要對自己的設計工作有負責的態度,更要對人、對社會、對國家有不可推卸的責任。

綜上所述,數碼藝術專業是一門技術與藝術相輔相成的新興專業,正因為本專業的特性,所以對進入本專業學習的學生提出了更高的要求,只有不斷訓練和積累這些素質能力,才能成為精通影視藝術理論、掌握影視編輯技巧、運用數碼影像設備完成媒體藝術作品的綜合技能型人才。

參考文獻:

[1] 仵 剛,藝術設計教學中數碼的應用,藝術教育,2006-01

第7篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

關鍵詞:高性能計算;數字媒體技術

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)30-6889-03

1 現狀及存在的主要問題

高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺是以我校計算機學院2009年申辦的“數字媒體技術”新專業和“油氣信息系統工程研究中心”為支撐進行建設的。

數字媒體技術專業隸屬西安石油大學計算機學院,是2009年申辦的新專業。專業定位是培養“技術為主導,技術與藝術相結合”的中高級復合型人才。因此,本專業的學生不僅將學習數字媒體技術和藝術的基本理論及專業知識,還需要接受數字媒體開發所需要的軟件技術與藝術設計的基本訓練,借助于計算機的廣告動畫、電子商務網站設計、電子出版、多媒體及遠程教育軟件的設計與制作、電視電影的特技制作、電子游戲設計制作、虛擬現實中的各種媒體表現,掌握必備的網絡多媒體技術和編程技術,能進行網站整體形象設計與策劃、網絡動畫、網絡廣告、網絡視音頻藝術設計與制作,掌握面向網絡環境、新型交互數字媒體研究與開發的綜合知識和技能,形成具有現代意識的復合型高級人才。學生來自全國20多個省、市、自治區,畢業后可服務于與IT有關的各大門戶網站、網絡公司、電視臺或電臺網站、廣告制作公司、電子音像出版社、多媒體軟件開發與制作公司、電腦視音頻娛樂產品開發與制作公司、交互式多媒體應用開發與制作公司等與各種數字設計、媒體制作和傳播等工作。

“油氣信息系統工程研究中心”主要研究石油行業各類信息系統建設和管理信息系統基本理論、建模方法、系統開發、系統集成和系統支撐技術等規律性問題,為以計算機和其他信息技術為手段的石油行業各類信息系統提供科學的開發方法、管理手段及有關的工具、標準、規范等。經過近八年的努力,實現了研究中心(實驗室)在科研項目和經費(包括縱向課題)、科研文章(包括核心期刊)、專著和教材等各個方面的快速發展,形成了人員穩定、結構合理、師資力量較強的學術梯隊和有一定特色的較為穩定的研究方向。

2 建設的指導思想

高性能計算與數字媒體技術實驗平臺建設本著堅持“拓寬專業、加強基礎、提高能力、注重素質”的教改思路,在處理好教學與科研、學科與學科、長遠和當前的關系的基礎上,搞好整體設計布局,進行實驗教學內容體系的改革,增加設計型、綜合型的實驗項目;通過實驗室的擴容、改造和建設,提升實驗條件,提高實驗室建設層次,力爭實驗設備達到國內同類院校的平均水平,提升學生的基本實驗技能和創新能力,實現產學研協調發展,建成省級實驗教學示范中心。

3 建設目標

3.1 項目建設目標

“高性能計算與數字媒體技術實驗平臺”是將傳統的數字媒體教學與高端虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR)有機地結合,建立一個集教學和科研于一體,使用戶具有身臨其境的感覺和實時交互能力的綜合性高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺,從而將教學與科研環境提升到一個具有技術創新水平的平臺高度。立足于本科教學,兼顧研究生教育,提升教師科研能力。專業的培養目標、知識結構、教學思想和方法始終與社會需求相緊密聯系,強化工程實踐環節的建設,使畢業生具有較強的實踐動手能力。

在計算機教學方面滿足計算機圖形學、數字圖像處理、動畫設計、三維動畫技術、數字攝影與攝像技術、數字視音頻技術、多媒體技術與應用、游戲設計與開發、虛擬現實、人機交互、數字媒體設計、視頻特技與非線性編輯、動畫廣告創意與設計等相關專業課程的實驗教學、課程設計和畢業實習的需要;在藝術方面通過色彩構成、平面構成、場景設計 、角色形象設計等知識滲透,為學生提供一個專業學習環境,更好地培養學生的實踐能力,為其以后從事廣告設計、網站設計、計算機圖像處理、媒體視頻處理、電影特效處理、游戲藝術設計開發等工作奠定基礎。

在科研上重在突出油氣信息高性能計算在計算智能的油藏表征與描述、基于軟計算的石油地質建模理論與方法、計算智能與石油測井數據分析與評價、計算智能與地震資料的數據處理、計算智能在鉆井故障診斷中的應用、計算智能與油氣藏描述、計算智能與油氣開采的風險評估、地質網格計算與油藏模擬、有限元法與油藏模擬、流線式油藏模擬、空間數據庫與空間數據挖掘、地質統計學及其應用、數字油田等方面的科研應用,適應信息技術發展的需要,適應石油工業海量數據存儲和計算能力不斷增長的需求。

3.2 項目建設的意義和可行性分析

3.2.1 建設意義

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展,傳統的廣播、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。數字媒體技術專業致力于培養能適應傳媒業所需和參與數字媒體、網絡媒體設計與制作的創意人才與技術人才。畢業生要求能熟練掌握數字媒體應用技術和數字媒體藝術設計理論,適應新媒體藝術創作、網絡多媒體制作、廣告、影視動畫、大眾傳媒等。

同時,為了適應西北地區能源這一人才市場的需求,隨著石油單位以及社會對數字媒體技術人才應用的增加,我系新申辦了數字媒體技術專業,該專業前景發展十分廣闊。高性能計算與數字媒體技術實驗平臺作為數字媒體技術專業的唯一專業實驗室,它的發展前景也和專業發展前景一樣廣闊,在教學和科研上該實驗平臺能夠提升學校辦學的整體水平,培養出更多的能適應于社會需求的專業人才。

目前學校的教學實驗平臺較落后,阻礙了教師的教學研究工作和學生專業技能培養,為此擬申請共建專項資金用于科研實驗平臺的建設,使數字媒體技術專業的科研條件達到國內先進技術水平,從而為數字媒體技術專業的教學、科學研究和科技創新提供支持。

3.2.2 可行性分析

數字媒體技術是計算機科學技術、網絡技術、數字通信技術及藝術等多學科交叉的高新技術,我院數字媒體技術專業的人才培養主要圍繞新世紀我國動畫和計算機游戲等數字媒體產業對專業設計制作人才的需求,以及石油勘探開發領域信息可視化與多媒體數字技術的應用迫切需求,以技術為主、技術與藝術并重,以培養學生的動畫和計算機游戲等數字文化藝術作品的設計、制作和技術創新能力為核心,強調數字媒體制作和軟件開發能力的培養,其目標是培養應用型高級專門人才。因此,需加強實踐教學和學生的數字媒體的開發設計能力,實現大眾知識體系與產業需求之間無障礙對接。

虛擬現實技術是一種全新的數字化人機接口技術,也是數字媒體技術的高級階段。它利用計算機技術生成一個逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺等多感知的三維虛擬環境,用戶可通過使用各種交互設備身臨其境地與虛擬環境進行交互、仿真和信息交流。

高性能計算作為第三大科學方法和第一生產力的地位與作用被廣泛認識,并開始走出原來的科研計算向更為廣闊的商業計算和信息化服務領域擴展。更多的典型應用在電子政務、石油物探、分子材料研究、金融服務、教育信息化和企業信息化中得以展現。由于商品化趨勢使得大量生產的商品部件接近了高性能計算機專有部件,標準化趨勢使得這些部件之間能夠集成在一個系統中。高性能計算走向普及已是大勢所趨。

高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺的建立正是立足于凸顯虛擬現實和高性能計算技術,從教學和科研兩個環節的緊密結合來培養學生的實踐動手能力。通過該平臺學生參與媒體作品的設計與開發,能夠很直觀、真實地體驗媒體開發的整個過程,對提高實驗教學水平具有重要意義。

從以上分析可看出,高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺室項目建設符合我校學科發展規劃要求,在技術上是先進的、經濟上是合理的、教學上是適用的。對于轉變實驗教學思想、優化學科結構、改善實驗條件、提高專業實驗教學水平是有利的,其建設是必要的。

4 主要建設內容

該項目建立的實驗平臺主要由九個組成部分:開發與渲染平臺、三維沉浸式顯示系統、桌面型開發子系統、6自由度實時交互系統、集成控制系統、高性能集群服務器、快速網絡交換機、負載共享系統軟件Platform LSF、非PC環境的嵌入式實時網絡音視頻接口裝置等,使各部分協同工作,共同組成一套完整的高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺。

1)開發與渲染平臺。即三維圖像生成與處理系統,包括虛擬現實工作站和虛擬現實軟件平臺兩部分。采用高性能專業虛擬現實工作站作為圖像生成處理的硬件開發平臺,負責虛擬現實應用的開發、運算、渲染和顯示輸出;虛擬現實軟件平臺部分作為二次開發的高層API,用于建立三維圖形場景驅動和軟件開發環境。

2)三維沉浸式顯示系統。采用雙通道沉浸式柱面立體投影顯示系統,構成一個完整的具有高度沉浸感的沉浸式顯示環境,用戶利用必要的交互設備即可從不同角度和方位實現與虛擬場景的實時交互、操縱,漫游。

3)桌面型開發子系統。為個人或小組單獨用于學習和科研的小型數字媒體VR系統。建設30套,可滿足30-60人規模的班級同時開展實驗。該子系統與大屏幕沉浸式柱面立體投影系統相結合,將構成一個集教學與科研為一體的高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺教學系統。

4)6自由度實時交互系統。實時交互性是虛擬現實技術與三維動畫及多媒體技術的根本區別之處,因此,實時交互是高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺的必備功能。配置6自由度空間模型交互系統作為主要的交互系統設備,作為虛擬現實交互技術的實現載體。該交互系統是虛擬現實應用中的人機交互接口,利用它可獲得非常逼真的人機交互感覺。

5)集成控制系統。是高性能計算與數字媒體技術實驗教學平臺的管理與控制中心,采用無線觸摸屏中央控制系統,使整個平臺的各部分順利地運行并能夠協同工作。

6)高性能集群服務器。隨著計算機網絡的不斷發展,全球信息化已成為人類發展的大趨勢。但由于基于服務器和終端機的計算機網絡具有聯結形式多樣性、終端分布不均勻性和網絡的開放性、互連性等特征,同時種類繁雜的各種應用程序自身的代碼缺陷導致的漏洞致使網絡整體易受黑客、惡意軟件和其他不軌的攻擊,而黑客的攻擊行為也從單純的能力炫耀轉變為利益驅使的不法商業行為,所以網絡中整體信息的安全和保密是一個至關重要的問題,其承載和處理信息的服務器安全和保密技術保障尤為重要。高性能集群服務器一方面能全方位地針對各種不同的威脅和脆弱性,確保網絡信息的保密性、完整性和可用性。另一方面提高海量數據信息的計算效率。

7)快速網絡交換機。EN-3408SVW 11英寸鐵殼WEB管理型快速以太網交換機,提供8個10/100/1000Mbps RJ45自適應端口。所有端口均支持自動翻轉功能(Auto MDI/MDIX),既可用作普通口,也可用作Uplink口。EN-3408WVW提供了一個簡單、經濟、高性能、無縫隙、標準的遷移到1000M網絡的解決方法,提供全中文Web管理和通過 Console口進行的帶外管理,提供線路檢測功能,為線路故障排除提供方便。支持端口限速、端口鏡像、端口匯聚、基于802.1x的端口安全控制和基于端口的VLAN管理等功能,在提高工作組性能上提供了很大的靈活性,具有使用簡單靈活,安裝方便,性能優越,性價比高的特點。

8)負載共享系統軟件Platform LSF。隨著計算機網絡化的發展,許多傳統大型計算機的客戶都紛紛將自己的計算業務和數據處理轉到分布式計算環境之中,這種轉向無疑增強了工作站的計算能力,降低了成本,但同時卻帶來了如何使分布和異構計算機網絡形成協調一致的計算環境問題。負載共享系統軟件LSF(Load Sharing Facility)可使分布式計算機系統實現負載共享,使用戶最大限度地利用分布式異構網絡環境中的各種資源,提高效率、降低成本。

9)非PC環境的嵌入式實時網絡音視頻接口裝置。非PC環境的嵌入式實時網絡音視頻接口裝置主要由嵌入式實時網絡音視頻系統硬件平臺、嵌入式實時網絡音視頻系統軟件平臺、實時音視頻采集與監控接口、實時音視頻網絡用戶及控制接口四大部分所組成;通過實時音視頻采集與監控接口,連接的音頻采集、視頻采集設備,連接音頻監控、視頻監控的設備及實施音視頻監控的用戶;通過實時音視頻網絡用戶接口,連接網絡上的不同用戶,包括局域網、廣域網和無線網的用戶;通過RS-232接口,連接PC控制和解碼平臺。本裝置采用嵌入式媒體處理器的單片集成解決方案,將控制邏輯、通信協議處理與多媒體處理運算聯合實現,提高了集成度和可靠性,減少了元器件和功耗、縮減了體積、大大降低了成本。

參考文獻:

第8篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

【關鍵詞】數字博物館 虛擬修復 虛擬演示

20世紀80年代中期,電子及數字媒介開始進入博物館,成為新的應用形式。如今,這一領域已發生了極大的變化,逼真的虛擬演示系統、參與性的交互體驗平臺等新技術的介入正在逐漸改變傳統意義上的博物館形態與印象。英國文化批評家胡浦?格林黑爾指出,這種變化預示著一個新階段的到來,即“后博物館時代”(Post―Museum)。這是一個動態的交互過程,所有已完成或正在進行中的博物館活動、展覽,都無法避免的會因為多種媒介的介入,呈現出多元的視角和觀點。

概括來講,數字博物館是一個包含虛擬復原、場景漫游、影像演示、在線瀏覽等技術與環節的體系,需要結合美術、音樂、動畫、影視等多媒介手段,在實體場館及網絡環境中營造逼真、形象、生動的整體視聽效果。本文在關注上述現象的基礎上,結合博物館新技術的應用、研發動態、院校教育幾方面的調研與分析,探尋藝術院校中開設此類專業的可行性及專業定位,從而為編撰科學、合理、具有現實可操作性的教學方案提供參考依據。

一、博物館數字媒介應用與拓展

數字博物館最初的嘗試和探索,是從迫切需要且最易著手的數字圖書館展開的。1990年,美國國會圖書館啟動“美國記憶”(American Memory)計劃,將館藏的圖書、文獻、手稿、照片以及影像資料數字化,以期實現更方便快捷的查閱、傳播與分享。其后隨著計算機技術的發展,數字技術開始應用于遺產保護與修復等更多領域。

雖然有藏品虛擬化以及數據庫存儲安全性、可靠性等方面的諸多疑慮,現實是無論實體場館還是虛擬空間,都在產生巨大的變化,許多科技、自然等類型的博物館甚至已經越來越有“媒體博物館”的感覺。比如美國大都會博物館的數字媒體部,這個部門主要負責設計、制作符合規范的數字媒體內容,為實體及虛擬觀覽提供支持。同時,數字媒體部還負責數字資源的采集、整理與多平臺,以滿足更為廣泛的后臺數據庫訪問需求。數字媒體部的具體職能與研究方向包括:新技術在博物館中的應用與體驗、藝術創意與技術實踐之間的相互影響、基于數字媒介的研究與協作、博物館藏品如何為新媒體藝術提供靈感,以及發展數字媒介促進學術研究與實踐等方面。從這些內容可以看出,博物館作為社會歷史、政治、經濟、技術諸多要素匯集地,正在嘗試創設更多的情境體驗,鼓勵觀眾參與其中,從而實現多種解讀與應用的可能性。

這些研究和拓展實踐,在推動博物館產生變化的同時,也對其一些核心業務產生了重要影響,如修復領域。傳統修復涉及到木、石、金屬、織物等材料以及藝術風格問題,體系較為復雜,不易掌握。與傳統修復相比,數字虛擬修復在可靠性、準確性以及實時演示上具有極大優勢。經三維掃描建模而成的數字樣本,既可以在測繪、修復等方面起到輔助作用,也可作為實體藏品的副本,建立系統的博物館數字檔案。特別是在已損毀器物、遺跡和場景的復原以及虛擬演示方面,數字技術更是發揮著無與倫比的優勢作用。

斯洛文尼亞首都盧布爾雅那的露天博物館項目,是虛擬修復與展示的一個較為全面的范例。該計劃于1993開始實施,到2006年,這個涵蓋其所有國家博物館的體系初步構建完成。項目采用全景交互地圖,為觀眾建構出虛擬參觀博物館的體驗。觀眾不但可以在實體場館中體驗這套系統,也可以遠程在線虛擬漫游國家自然和文化遺產。

建立在虛擬復原以及數字媒體演示基礎之上的數字博物館體系,在補充或增強參觀體驗的同時,通過個性化、互動性的內容設置,拓展了博物館收藏與展示這一核心功能,在不斷變化的時代中擔負起了新的使命和作用。

二、數字博物館的新技術與研發機構

概括來說,數字博物館互動平臺與虛擬漫游環境構建,技術方面主要基于以下幾種類型:最基本的是作為輔助演示與解說的靜態圖形與圖像形式,如紅外反射攝影、X射線成像等;第二種是基于網絡瀏覽器基礎之上的VRML虛擬現實語言(Virtual Reality Modeling Language)。隨著計算機技術的進一步發展,建立在全景圖像(Panoramas)、對象(Object)、場景(Scene)三個核心概念基礎之上的QTVR(QuickTime Virtual Reality)格式亦得到廣泛應用。最新一代基于圖像的建模和繪制計算機圖形語言已經開始在這一領域活躍并興起,這就是IBMR(Image-Based Modeling and Rendering)系統。和前面幾種圖形語言相比,這種利用二維圖像生成三維場景與模型的繪制技術,不但更為便捷,而且還可以呈現出更接近自然現實的視覺效果。

立足于高校的研究機構,為這些圖形語言應用探索提供了有力的支持。比如武漢大學測繪遙感信息工程國家重點實驗室,其數字敦煌項目在國內外均產生了極大影響。還有北京師范大學教育部虛擬現實應用工程研究中心,與故宮博物院等機構合作進行的青銅器、字畫復原項目,也是一種可貴的探索與嘗試。

除此之外,企業的介入,帶來的則是另一種可能性。2011年谷歌公司與英國倫敦國家美術館、美國紐約大都會博物館、意大利佛羅倫薩烏菲茲美術館等全球十幾家頂級博物館展開合作,利用其街景及室內漫游技術,為觀眾提供這些博物館的虛擬漫游。通過在線瀏覽以及文字、圖像等其他輔助手段,觀眾可以更方便的獲取館藏品的相關信息。與院校中的研究與實驗機構不同,公司企業更注重應用性與實效性,因此能更加快捷、清晰地把握和掌控許多現實需求點,從而設計研發出針對性更強的產品。

三、數字博物館相關專業的院校教育

構建博物館研究的專業化體系,確保所開設課程與新興環境的融合,是院校教育的核心。根據前期調研匯總,通常情況下博物館相關專業的教學包含幾項主要內容:第一,認識博物館在現代社會中的重要價值與意義,特別是不同類型(歷史、科學、藝術、自然與科技等)博物館間的信息交叉傳遞功能;第二,建立以博物館信息系統為中心的學習方法;第三,開展跨學科的研究與探索實踐,以獲得更廣闊的視野和適應性;第四,平衡理論和實踐學習之間的關系;最后,來自實習現場的經驗積累。

相比而言,綜合性大學中的博物館相關專業,更傾向于從政治與經濟以及文化發展的角度來理解博物館體系,注重概念及核心理論的掌握。不妨從美國約翰?霍普金斯大學博物館研究專業方向的課程設置中,洞悉其特征。這些課程包括:引導課程(數字博物館概論、2周現場研討會);核心課程(博物館導論、博物館展覽、博物館業務、博物館全球化、博物館收藏與管理);選修課程(博物館史、博物館與現代社區、博物館法律與政策、博物館技術與倫理、博物館數字媒體、博物館出版、博物館營銷與傳播、博物館籌資、博物館收藏與編目、博物館數字信息管理、博物館實習等)。這一課程體系,注重幫助學習者在較為廣闊的社會文化語境中,學習收藏、策展、博物館教育規劃以及博物館管理這些綜合知識和能力。

相比之下,英國格拉斯哥大學的博物館研究(Museum Studies MSc)專業課程設置,體現的則是另一種不同的側重點。格拉斯哥大學有三個大的專業分支:收藏與收藏史、人工制品和物質文化、服裝和紡織品史。核心課程博物館學包括博物館史、博物館政治與經濟、博物館建筑、收藏與管理等;研究與實踐技能課程包括主題信息處理、博物館運作體系、藏品收藏與歸類、專業閱讀與寫作等。此外,提供數字博物館和文化與遺產信息化兩個大的選修課程:前者包括數據揀選策略、數字媒體與記錄媒介、攝影與圖像處理、數字演示等課程;后者包括文化遺產概論、文化遺產元數據標準、文化遺產管理與檔案、數字保存與訪問、新媒體與虛擬漫游技術、用戶體驗及教育娛樂等。最終則是博物館實踐課程,包括博物館服務體系、應用對象研究、策展實踐、展覽導航與在線游覽、數字修復、實習等。

與前一種課程體系相比,格拉斯哥大學的授課更注重實踐及現實應用性,而不是概念認知。類似約翰?霍普金斯大學這樣的授課體系還有如芝加哥的伊利諾伊大學以及多倫多大學信息技術學院的博物館研究專業。而類似格拉斯哥大學這樣靠近藝術類學科研究與實踐的專業定位,即有如曼徹斯特大學和科羅拉多大學科羅拉多泉分校這樣將博物館與畫廊體系并置進行學習與研究,也包含英國林肯大學建筑與設計學院以及雪城大學視覺與表演學院這種更加注重藝術史、藝術管理、藝術新聞等博物館相關研究的定位與方向。

四、數字博物館學科發展方向及可能性分析

結合第一章節所述可以看出,隨著技術的進步,作為文化傳承載體的博物館,正越來越多采用資源更豐富、展示更安全的數字虛擬演示及漫游的形式。如何順應這一趨勢展開相關研究,培養能夠策劃并制作相應的作品形式、符合數字博物館發展需求的人才,是教育機構和博物館共同關注的話題。

在專業的定位上,有鑒于目前日益細化繁復的專業設置,在理解和認識數字博物館理念的基礎上,對原有專業重新整合或轉型,也許是更為穩妥的選擇。具體到藝術院校本身,對視覺性圖形圖像的敏銳感知是其強項,因此諸如“圖像修復”“虛擬漫游”這樣的科目開設,并不存在過大的跨度與隔閡。

在多媒介虛擬演示方面,其所涉及到的學科與專業方向,都是藝術院校中已有或長期存在的,只是研究和表現的內容或形式不同而已,如三維動畫、影視制作等。特別是前些年受動漫熱影響而紛紛開設的相關專業,近幾年多數已陷入困境。除去大環境的影響之外,一個重要的原因是對基于電影學基礎之上的影視動畫、與基于美術學基礎之上的實驗動畫之間的異同,缺乏深入研究與認識。因此在初始的狂熱之后,迅速由于學校缺乏表演、音樂等關聯學科輔助,學生缺乏電影、視聽方面的拓展知識而陷入困境。出于這樣的因素和考量,由原有電影學意義上的敘事性影視動畫,向更適合美術學圖形創意的演示與應用動畫轉型,如博物館演示動畫,也許會更具發展前景。

具體來說,目前博物館采用的演示形式主要包含實體演示、動畫演示、影像演示等幾個主要方面。此類作品形式減少了對電影中的影像敘述、影像空間以及影像邏輯方面的要求,時間線更短,指向性更明確,剪輯手法也更純粹。因此更容易入手,也具有更為廣泛的拓展應用空間。

數字博物館中多媒介形式應用,不但為類似影視動畫這樣的相關專業學科,也為游戲、藝術衍生品等的專業定位調整提供了可操作性極強的借鑒,同時也為工作室設立、實驗室校企結合模式提供了極有價值的參考。惟有與這一潮流和需求結合,方能使學院的教學更有社會價值與現實意義。

結語

博物館的概念在今天是一個更為宏觀的定義,既包含了歷史、藝術、自然、科學這些傳統的主題類型,也在一定程度上包含水族館、植物園、動物園等這些場館。在本文所述事實的基礎上,建構一個基于視覺藝術體系的博物館專業方向,使受教育者能夠設計并制作一定的作品形式,在博物館這樣的特定空間中營建一個宣教空間,與觀眾分享設計師對大千世界的好奇心,是博物館的現實需求,也是這個專業方向的核心出發點。新技術的介入為博物館采用更為開放和靈活的展示形式提供了可能,但同時也會引發對“不真實的東西”的疑慮。這都需要在進一步的實踐中去研究和探索。

參考文獻:

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[6]馬里奧?米凱利.文物保護與修復的問題[M].北京:文物出版社,2009.

第9篇:數字媒體藝術專業研究方向范文

關鍵詞:動畫原理;數字媒體;三維動畫

隨著新媒體、游戲和虛擬現實產業的迅猛發展,動畫特別是三維動畫已經不只是動畫片或者電影中的藝術創作了,更多的動畫需求出現在虛擬現實交互、增強現實以及三維游戲中。以往只是動畫師的工作卻有很多部分與程序員產生了交集,因此作為交叉學科的數字媒體技術專業的學生有必要了解三維動畫尤其是角色動畫的制作技術,這在其將來工作中使用程序控制各類美術資源,或者獨立制作交互產品都有著重要的作用。

1 動畫原理課程的性質與專業特點

動畫是通過運動的圖像來表達創作者意圖的藝術手段,而其中最為重要的就是如何讓角色生動的運動起來。過去的二維動畫時代,完成一段角色動畫確實是藝術家至少是美術工作者才能完成的任務,因為必須具備一定的繪畫功底才可以從事這樣的工作。但在今天普遍使用三維動畫軟件的時代,在制作虛擬角色的動作這一個方向上,其實已經并不是藝術家的專利,理解動畫原理,掌握三維動畫軟件的技術型人才也可以做出相當優秀的三維動畫。

1.1 課程性質

動畫原理與技法起初是動畫專業的核心課程,旨在培養學生對動畫角色的動作調配技巧以及了解動畫與現實表演中角色動作之間的差別,從而能以動畫藝術創作的角度賦予不同角色性格與特點。完成該課程的學習之后學生可以運用這些知識完成未來自己的動畫片創作,在動畫專業里該課程的學習方法是以手繪動畫為主,也可以使用三維軟件完成一些練習。

1.2 數字媒體技術的專業特點

計算機學院下的數字媒體技術專業,是以編程為主,藝術創作為輔的交叉專業,學生都是理工科招生,并沒有經過藝術類的專業訓練,在基礎課程中也沒有太多提高藝術修養相關課程。所以這門課教學內容和方法應該區別于藝術類的動畫專業,同為一門課但目的不盡相同。針對本專業的實際情況,該課程其實是為了解決學生將來在游戲或者交互產品開發中,制作一些簡單的三維美術資源或者和專業美術合作時了解美術資源制作的進度和情況。

2 課程現狀

理工科學生學習動畫課程學不好的原因,大多數教師都認為是缺乏繪畫基礎,這是一個老生常談的問題,繪畫基礎解決的是造型能力,但調動畫本身并不是造型能力的問題,業界有太多非藝術類的從業人員在調角色動畫上卻是極為優秀的,所以在調角色動畫這個方向上更多的是依靠學生的觀察力和想象力。在教學過程中我們已經讓學生使用三維軟件來制作動畫,這本身已經不牽涉到會不會畫畫了,所以其根本原因并不是在是否有繪畫基礎上。

在近幾年的教學實踐中,我發現以下幾個問題才是根本:

2.1 對軟件技術的依賴

理工科的學生有一個特點,如果動畫做不好,他在考慮是不是軟件技術學得不好?是不是某些功能沒學到?而對于做動畫的三維軟件來說,無論是3dsMAX還是Maya,其中對于角色動畫的調配技術上已經非常的簡單了,尤其是3dsMAX早已經有了charater系統,在調配上幾乎只需要擺pose和key幀就可以,哪里有什么高深的技術沒有學到。簡單說即使是一支鉛筆,它的使用方法誰都知道,但畫出精彩的作品與這只鉛筆之間難道有必然的聯系?

2.2 學生沒有藝術的眼光與敏銳的觀察力

這倒不是繪畫基礎的問題,而是長期藝術修為的缺乏,對動畫的認知還是處在大眾審美階段。當教師在教學過程中安排學生獨立想象并設計角色動作的時候,例如完成一段人物走路的動畫,雖然在課程中已經詳細分解了動作要點,并以迪斯尼動畫原理的技巧分析了許多優秀作品案例,但在具體制作的時候同學們還是只能做到表層,也就是動起來而已,很多同學淺嘗輒止,不敢深入創作。

2.3 實驗要求雖然明確,但是缺乏量化指標

同學們從來不從事藝術創作,缺少基本的感性認知能力,對于作品的完成度自己是無法把握的,特別是計算機專業的學生,他們習慣于寫一段程序從而得到一個結果,只要有結果了就代表這段程序是對的。大多數同學把這個標準放到動畫原理這門課程中來,造成的后果就是,只要角色動起來,就完成了,即使老師理性的給大家分析動作的不到位之處,就算大家理解了,在做的時候卻縮手縮腳不敢放開去調動畫,因為他們怕破壞了自己已經完成的“成品”。

例如,角色行走動畫的實驗要求是完成幾段不同性格特點的人物行走動畫。這個要求除了讓角色動起來,更多的是完成不同性格特點,這就是需要追求自我藝術個性的表達,以及考驗學生的細致觀察能力了。但這一點又是沒有量化指標的,有的同學兩個小時做出來的效果比別的同學十個小時做出來的還好。而更多的同學是不愿意花十個小時以上去完成一段一秒鐘的動畫。更何況同學們缺乏對圖像的觀察和表現能力,在他們眼里看到的動畫和藝術類學生眼里看到的是有很大差別的。

2.4 學生本身的懶惰傾向

比如角色行走動畫,其實只要兩個小時就可以按照動作分解完成一段動畫。但此時完成的動畫其實是非常生硬的,而大部分學生會選擇不再繼續深入,因為在他們眼中只要動起來了就算做完了。一段行走動畫的loop 循環大概延續1秒鐘,在這一秒鐘24格的動畫中需要讓角色肢體的各個骨骼協調起來,某個位置細微的幾格畫面的變動就會對角色性格產生重大的影響。而這些看似簡單的技術操作,卻需要超于常人的眼光,這一點很難通過技術分析來引導學生。

綜上所述,這些大概就是理工科學生在這門課程上所出現的問題了,不過值得慶幸的是,大多數同學對調動畫還是很有興趣的,只是在要求老師要求很高又要花費很多的時間反復調試一個動作的時候,會由于無法達到而消磨掉很多熱情。

3 適用于理工科學生的教學方法研究

調一段生動的動畫當然是一個創作的過程,動畫專業是可以讓同學們多看一些參考,分析其中的動畫原理,然后讓大家找感覺再融合自己的創作思路自由發揮,效果不會太差,這也是傳統的教學方法。但是這種方法對于理工科學生,效果卻不好,具體原因上文已經做了總結。那么在這里就針對以上問題提出一些解決思路。

3.1 簡化三維軟件學習過程

動畫專業可以使用手繪和三維軟件來制作動畫原理的練習,而理工科的同學沒有手繪基礎,根本不可能手繪動畫,所以只能采用三維軟件在電腦上完成動畫,這里就牽涉到一個軟件學習的問題。我們在教學中使用MAYA來制作動畫,但這個軟件比較龐大,如果全部功能都學習那是不現實的,教得太多會讓學生們以為是為了學習軟件,而且耗費很大精力。所以我們只學習動畫部分,準確地說只學習簡單移動、旋轉、設置關鍵幀等幾個重要命令,在教學實踐中發現(下轉第頁)(上接第頁)只要花費半個小時的時間,同學們基本上就可以掌握如何使用三維軟件去調角色動畫的技術,具體的使用熟練程度可以在案例中逐漸完善。

3.2 階段性量化的要求

調配動畫是一個由簡到繁的過程,要從一開始給同學們一個明確的目標,然后把總目標逐級分解成階段量化需求,而不能是只給大家看一大堆參考影片就讓同學們發揮想象力就開始做了。比如一段行走動畫分為幾個階段:基礎階段、細節階段、深入階段、創作階段。

基礎階段:讓同學們根據行走過程先找到其中的1級關鍵幀和2級關鍵幀,先完成關鍵幀的Break key設置,只要完成了就是達到此階段的量化標準。

細節階段:此階段要求同學們豐富角色的動作,把腿部、手臂等動作完善,這個完善可以只要求達到物理的標準,也就是說動作要正確,并不需要大家去發揮創作。

深入階段:這個階段就需要使用動畫原理的一些知識了,要讓動畫更加“動畫”,不要讓學生們自己想象,教師要例舉幾種動畫原理的要素但不能過多,如夸張、跟隨,讓學生們只用幾種特定的要素去完善他們的動作。

創作階段:以上幾步完成之后,基本上大家都可以做出一段比較不錯的動作,現在就可以讓同學們去完成動作的在創作,拿行走來說就是可以加入性格、年齡、性別等要素,這就可以放開了讓大家自由想象,也可以通過欣賞樣片和學生自己表演的方式去獲得靈感。

教師在教學過程中每個階段開始時要有明確的此階段的案例參考,每階段中要及時地對學生完成結果進行確認并安排同步的學生作品賞析,統一解決同學們所出現的問題。

3.3 培養學生的審美情趣

要想做好一段動畫,除了認真細致,還有一條很重要的就是看動畫的眼光,如果用常人的眼睛去看這個動畫世界那肯定是不行的,要讓學生始終保持超越現實生活的動畫關注能力,這種把握能力是需要在課程中不斷地培養的。

比如給學生看一些高速鏡頭的畫面,那些平時我們看不到的變形,在高速鏡頭中卻會十分明顯,籃球、足球等觸碰地面時的壓縮變形,我們在現實生活中因為速度過快反而看不到了。動畫卻需要把這些變形表現出來,讓人們的眼睛看到一個夸張了的世界。

3.4 讓學生保持創作的興奮度

學生的興奮度決定了他會花多少時間和精力去調一段動畫,剛開始的時候,大家都很熱情,覺得新鮮好玩,但經歷了一段長時間的枯燥的工作后,很多同學的熱情會慢慢消減,很難堅持到最后。這就需要教師在整個教學過程中時刻給學生新的刺激,比如在每一個階段中進行一段時間的動畫表演環節,讓學生去表演下一階段動畫的動作,可以自己拍幾段作為下一段調整的參考。當然讓學生保持興奮度的方法還有很多,這些都需要我們在教學實踐中去探索發現。

4 結語

通過對此教學方法的探索和實踐,在教學過程中學生可以方向明確且有條理地學習動畫原理知識,在動畫制作中步驟明確思路清晰,再也不只是憑感覺把握動畫的完成度。教師在教學過程中要搞清楚學生的整體情況,對于理工科背景的學生來說如果基礎不牢空談去創意創作,放手讓他們自由發揮,只會使學生在整個過程中顯得身心疲憊和思路模糊,很容易就失去對調動作的興趣,作為教師應該在教學過程中不斷地給學生階段性的鼓勵,并保持大家的熱情。

參考文獻:

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