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摘要:計(jì)算機(jī)圖形(ComputerGraphics,cg)是對(duì)計(jì)算機(jī)中表示圖形或通過(guò)計(jì)算機(jī)軟件來(lái)進(jìn)行圖形處理的的總稱。從行業(yè)慣稱角度來(lái)看,目前人們習(xí)慣于將所有利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的領(lǐng)域稱之為“CG”。CG技術(shù)可應(yīng)用的范圍較廣,普遍用于平面設(shè)計(jì),而最活躍的應(yīng)用領(lǐng)域,還是影視制作。本文對(duì)影視制作過(guò)程中CG技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域和應(yīng)用歷程進(jìn)行了分析,闡述了其實(shí)現(xiàn)的原理和應(yīng)用典范,最后展望了CG技術(shù)在影視制作中的未來(lái)發(fā)展。
關(guān)鍵詞:CG技術(shù)影視制作應(yīng)用
一、CG技術(shù)的概述
1.概念
計(jì)算機(jī)圖形是21世紀(jì)影視制作產(chǎn)業(yè)的熱門(mén)詞匯,從概念上的界定為計(jì)算機(jī)軟件繪制所有圖形的總稱。而國(guó)際上,習(xí)慣上將所有利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的領(lǐng)域都稱之為“CG”。近一個(gè)世紀(jì)以來(lái),二維平面設(shè)計(jì)向三維動(dòng)畫(huà)和影視特效過(guò)渡的過(guò)程中,CG技術(shù)不僅得到了不斷的改革與創(chuàng)新,而且擴(kuò)大了其實(shí)際應(yīng)用的范圍,最終形成了現(xiàn)如今收益可觀、發(fā)展前景良好的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。
2.實(shí)現(xiàn)原理
目前影片中的視覺(jué)特效多由CG技術(shù)后期制作而成,其專(zhuān)業(yè)的軟件可以分為建模、合成、材質(zhì)、渲染等多個(gè)板塊。每個(gè)板塊又分別有不同的軟件類(lèi)型分支,各軟件配合制作,才能制作出最終成品。當(dāng)前好萊塢制作團(tuán)隊(duì)走在CG技術(shù)應(yīng)用的前列,其應(yīng)用最多的3D制作軟件有3Dsmax、Cenima4D和zbrush等,通過(guò)多樣技術(shù)制作,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)畫(huà)面與虛擬畫(huà)面的完美融合。在相關(guān)影視拍攝過(guò)程中,演員需要穿上特定的緊身衣,并在身上安置多個(gè)動(dòng)作捕捉器,而并非真的穿上了影視畫(huà)面中奇形怪狀的服裝,僅僅是留下運(yùn)動(dòng)的軌跡,以便后期在電腦上合成畫(huà)面和場(chǎng)景。科幻電影《侏羅紀(jì)公園》《蝙蝠俠》《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》和《變形金剛》等,都是電腦動(dòng)畫(huà)特效制作的經(jīng)典電影。影片拍攝過(guò)程中,需要在演員身上安置多個(gè)感應(yīng)器實(shí)行“動(dòng)作捕捉”,再將記錄下的動(dòng)作軌跡與電腦制作的模型相融合,實(shí)現(xiàn)銀幕動(dòng)感特效打造。
二、CG技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域
1.最初用于平面設(shè)計(jì)
從國(guó)內(nèi)CG技術(shù)應(yīng)用效果來(lái)看,建筑效果圖、平面廣告圖等都是此項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用最多的領(lǐng)域。而且從現(xiàn)有研究成果來(lái)看,很大一部分的CG技術(shù)人員在從業(yè)于上述幾大領(lǐng)域。此外,CG技術(shù)還被應(yīng)用到游戲設(shè)計(jì)中,國(guó)內(nèi)走在前列的幾大游戲公司,比如騰訊、盛大網(wǎng)絡(luò)、完美世界和第九城市等,都是CG技術(shù)應(yīng)用較多的龍頭企業(yè),其在運(yùn)營(yíng)和創(chuàng)作游戲中所使用的CG技術(shù)代表了目前國(guó)內(nèi)行業(yè)的領(lǐng)先水平。與國(guó)外較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈相比,國(guó)內(nèi)CG技術(shù)還存在一定的差距,但這些年技術(shù)的突飛猛進(jìn)極大程度上縮小了其與國(guó)際先進(jìn)水平間的差距。
2.最為活躍的領(lǐng)域——影視制作
在CG技術(shù)不斷成熟的背景下,其在三維動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域得到了很好的凸顯,尤其是在影視制作方面。影視制作已經(jīng)成為了當(dāng)前CG技術(shù)應(yīng)用最為活躍的領(lǐng)域。國(guó)內(nèi)將CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的主要有上海電影制片廠、上海美術(shù)電影制片廠、北京紫禁城電影制作公司等幾個(gè)較有實(shí)力的影視制作公司。如果從影視制作過(guò)程中CG技術(shù)的應(yīng)用歷程角度來(lái)看,CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的時(shí)間不長(zhǎng),最早在1976年上映的《未來(lái)世界》中,有CG技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景。但是,觀眾所看到的就是幾臺(tái)電腦,過(guò)程只有短短的幾秒鐘,與其稱之為CG技術(shù)的應(yīng)用,筆者認(rèn)為稱之為CG技術(shù)的設(shè)想更為恰當(dāng)。直到1989年,《TheAbyss》影片的上映,才正式開(kāi)啟了CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的新紀(jì)元。當(dāng)時(shí),作品設(shè)計(jì)方通過(guò)高難度的影片剪切技術(shù),將虛幻的場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景通過(guò)CG技術(shù)整合在一起,而這項(xiàng)技術(shù)目前還依然被廣泛應(yīng)用于影視制作。比如,大家耳熟能詳?shù)摹顿_紀(jì)公園》《星球大戰(zhàn)》《精靈鼠小弟》等,這些電影都屬于CG技術(shù)應(yīng)用的早期代表作,并且在電影行業(yè)和社會(huì)中引起了強(qiáng)烈的反響。1995年,一部用CG技術(shù)制作的電影《玩具總動(dòng)員》上映,這可以說(shuō)是廣義上的第一部CG技術(shù)電影,這部電影可以說(shuō)是全程使用CG技術(shù)來(lái)進(jìn)行影視制作。為此,還有一個(gè)別稱是“3D動(dòng)畫(huà)”。從此以后,“動(dòng)畫(huà)”與CG技術(shù)就天然的捆綁在一起。2001年,《FinalFantasy》動(dòng)畫(huà)電影橫空出世,該電影中的CG的核心——“動(dòng)作捕捉”技術(shù)大放異彩,人物的每一個(gè)動(dòng)作都可以說(shuō)是最真實(shí)的再現(xiàn),雖然因劇本太差而票房慘敗,但在筆者看來(lái),正是該電影的問(wèn)世拉開(kāi)了CG技術(shù)在影視制作中應(yīng)用的序幕。
3.應(yīng)用典范
(1)在影視特效方面的應(yīng)用典范。受到時(shí)間、空間、人力、物力和財(cái)力因素的影響,電影中很多場(chǎng)景僅僅依靠現(xiàn)場(chǎng)特效是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,比如,《異形》中陌生神秘的外星星球和邪惡的異形造型,《無(wú)極》中野牛沖入馬蹄谷的浩大場(chǎng)面,《盜夢(mèng)空間》中整個(gè)城市和街區(qū)的彎曲折疊等。這些鏡頭如果要通過(guò)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景去構(gòu)建,操作難度往往很大,就此,CG技術(shù)的應(yīng)用,就能起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的功效。試想沒(méi)有CG技術(shù)的加入,無(wú)極城池那縹緲的場(chǎng)景該如何去實(shí)現(xiàn)呢!實(shí)際上,電影編制設(shè)計(jì)場(chǎng)景的想象空間是非常廣闊的,而這些場(chǎng)景也并非百分之百在現(xiàn)實(shí)中還原星球之間的碰撞、上古的恐龍時(shí)代、遙遠(yuǎn)的未知時(shí)空等,這些單純靠傳統(tǒng)電影手段是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。CG技術(shù)的應(yīng)用,才更好地創(chuàng)造出觀眾身臨其境的觀景體驗(yàn),形成在觀影體驗(yàn)上的共鳴。比如,迪斯尼公司不惜重金將數(shù)碼技術(shù)應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)背景的組合加工上,將世界各地采集的場(chǎng)景進(jìn)行重組,制造出令人嘆為觀止的史前時(shí)代氣氛,使觀影的民眾切實(shí)體驗(yàn)充滿緊張氣氛的恐龍時(shí)代,其可謂將CG技術(shù)應(yīng)用到爐火純青,所制作出來(lái)的驚心動(dòng)魄且具有震撼力的場(chǎng)景可謂遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出同類(lèi)(非CG)影片。(2)在視覺(jué)全方面的應(yīng)用典范。對(duì)CG技術(shù)在視覺(jué)全方面的應(yīng)用理解,首先,我們要了解以下CG電影產(chǎn)生的初衷。之前,網(wǎng)絡(luò)上刊登過(guò)這樣一篇文章,關(guān)于評(píng)價(jià)CG電影未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)的,“當(dāng)群眾在驚呼CG技術(shù)逼真地還原人物的神態(tài)、動(dòng)作之后,卻對(duì)拙劣乏味的故事情節(jié)及人物描述唏噓不已”。為此,如果CG技術(shù)的存在,僅僅體現(xiàn)在將人物的毛孔更生動(dòng)地展現(xiàn)在觀眾面前,那么CG技術(shù)的應(yīng)用對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展前景有何積極的影響呢?電影作為一種新的文化傳播方式,在滿足大眾娛樂(lè)和消遣需求的基礎(chǔ)上,其受到了行業(yè)潛在邏輯的影響,電影因此表現(xiàn)出一定的價(jià)值傾向,比如意識(shí)形態(tài)、文化表達(dá)和審美引導(dǎo)等,CG電影同樣如此。為此,對(duì)于任何挑戰(zhàn)傳統(tǒng)影片,同時(shí)引起一時(shí)潮流的電影,都可謂是一部成功的影片,在這一點(diǎn)上CG電影無(wú)疑做到了。為此,無(wú)論某導(dǎo)演學(xué)習(xí)國(guó)外CG技術(shù)應(yīng)用于國(guó)產(chǎn)電影制作是否合乎國(guó)情的爭(zhēng)論,還是國(guó)內(nèi)CG技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后國(guó)外技術(shù),而創(chuàng)造的電影不倫不類(lèi),以及前面所說(shuō)的CG技術(shù)制作場(chǎng)景的粗糙等。這些對(duì)我國(guó)的電影產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)而言,都是一種大膽的嘗試和探索,同時(shí)是電影行業(yè)革命的開(kāi)始。而從專(zhuān)業(yè)的角度來(lái)看,CG技術(shù)是虛擬化的現(xiàn)實(shí)操作,是實(shí)現(xiàn)高科技、蒙太奇的重要途徑和手段之一。比如,1995年世界首部CG技術(shù)合成制作的動(dòng)漫電影《玩具總動(dòng)員》上映,這部影片為電影制作開(kāi)辟新的航道,而且在國(guó)外獲得不錯(cuò)的票房收入。雖然該電影的整個(gè)動(dòng)漫場(chǎng)景及人物合成,都是經(jīng)CG技術(shù)合成。但是,從觀影的情節(jié)設(shè)計(jì)來(lái)看,實(shí)際上并沒(méi)有多少可圈可點(diǎn)之處。為此,在國(guó)內(nèi)上映后,不少孩子看了一半就嚷嚷著要退場(chǎng)。因此,這部影片對(duì)于國(guó)內(nèi)電影行業(yè)的作用,不僅僅體現(xiàn)在觀賞性的層面。要知道,該影片中每個(gè)人物的表情、細(xì)微的舉止,都是經(jīng)由上百個(gè)CG技術(shù)整合的畫(huà)面所構(gòu)成,電影中整個(gè)場(chǎng)景制作過(guò)程的艱辛可想而知?;趧∏榄h(huán)節(jié)的缺失,《蟻哥正傳》是繼《玩具總動(dòng)員》后第二部全電腦設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)電影,其為了彌補(bǔ)《玩具總動(dòng)員》中情節(jié)設(shè)計(jì)的拙劣,《蟻哥正傳》在情節(jié)上下了很大的工夫,并且取得了不錯(cuò)的效果。尤其是在螞蟻表情的處理上,巧妙地融合了斯塔隆等大牌明星的舉止神韻,對(duì)螞蟻表情舉止的微處理更是令觀眾眼前一亮。在所有場(chǎng)景的處理中,最令人印象深刻的還是對(duì)水的處理上。可以說(shuō),每個(gè)膠片上都有數(shù)以萬(wàn)計(jì)顆?;乃?,所呈現(xiàn)出來(lái)的特效水場(chǎng)景是前所未有的。由此可見(jiàn),一次又一次的現(xiàn)實(shí)比拼,使傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的制片人更加清晰地認(rèn)識(shí)到,傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的娛樂(lè)性將遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后CG動(dòng)畫(huà)。而CG技術(shù)的應(yīng)用,使著很多細(xì)節(jié)的處理得當(dāng),很多的選色更加鮮麗,更能體現(xiàn)突出物體的質(zhì)感。
三、CG技術(shù)在影視制作應(yīng)用的未來(lái)發(fā)展
在CG技術(shù)可以亂真的年代,是否可展望其完全替代明星的電影行業(yè)發(fā)展前景中,社會(huì)上得出了“不可能”的主流價(jià)值觀。實(shí)際上,普通觀眾的態(tài)度和意見(jiàn)往往是最終衡量一部電影價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)的體現(xiàn)。在CG電影中,《FinalFantasy》中女主角——艾琪6萬(wàn)根由軟件合成的秀發(fā),確實(shí)起到以假亂真的境地。但是,對(duì)觀眾而言那種乍看是真,細(xì)看是假的感覺(jué)始終是意猶未盡。星戰(zhàn)之父喬治•魯卡斯曾說(shuō):“我認(rèn)為我應(yīng)該算是使用虛擬角色最多的導(dǎo)演了,但是我不認(rèn)為電腦可能對(duì)演員造成什么實(shí)質(zhì)性的威脅。畢竟,我需要能與我心靈相通的演員來(lái)領(lǐng)會(huì)我的用意并加以演繹發(fā)揮,而虛擬演員始終不可能達(dá)到如此具有智慧和能動(dòng)性的高度?!睘榇?,對(duì)電影行業(yè)而言,任何技術(shù)的應(yīng)用都將起到輔助作用,而實(shí)現(xiàn)替代則是天方夜譚。但是筆者堅(jiān)信,隨著CG技術(shù)發(fā)展到一定水準(zhǔn),勢(shì)必會(huì)實(shí)現(xiàn)無(wú)縫的銜接,讓觀眾切身處于一種虛實(shí)莫辨的主觀體驗(yàn)的境界之中。
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作者:文衛(wèi) 單位:廣西玉林農(nóng)業(yè)學(xué)校