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游戲制作論文全文(5篇)

前言:小編為你整理了5篇游戲制作論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。

游戲制作論文

游戲數控技術制作中美術論文

一、游戲制作中數控技術與美術的關系

游戲的制作具有內在的電子產品屬性和外在的視覺形象表現兩部分。其中,視覺形象表現的內容主要包括環境制作、角色制作、道具制作等,這些內容主要是在模擬現實世界形象的基礎上,為達到游戲的娛樂性而進行創意改造,強化其視覺沖擊力來增強欣賞性。這部分的制作主要是以美術手段來表達,其制作是在專業的電腦軟件中進行的,通過形象設計與繪制、模型的建立、貼圖繪制等手段來完成。這個部分的制作與傳統的美術有很大的區別,但也包含美術知識的運用。例如游戲三維角色制作:制作角色模型首先要熟練掌握軟件工具的操作和項目針對角色的制作要求,人物角色的比例、裝備造型及色彩的設計搭配、角色形象造型在制作時需要運用美術的相關知識來標定準確程度和審美判斷。在用軟件工具制作模型和繪制貼圖時,美術的相關知識起到的了指導意義,實際制作主要是對模型與貼圖的完成度為最終目標。

二、游戲美術的運用與傳統美術的關系

游戲在實際制作中與美術相關聯的制作環節有:游戲概念設計、UI界面設計、三維角色制作、三維場景制作、游戲宣傳動畫與海報等。游戲制作是對游戲設計的生產與完善,美術應用是完成設計的手段。一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術人員。游戲美術人員是一款游戲外觀世界的創造者,所有的創意和想法都將由美術人員通過2D、3D圖形軟件制作出來,呈現出游戲的視覺外觀面貌。游戲的制作與生產既屬于設計范疇也包含造型藝術,設計往往和生產技術、工具緊密聯系在一起,為完成設計必須借助于一定的工具技術以達到其目的,而技術工具在服務于設計的同時,也體現出了其自身的價值和找到了具體的結合點。設計是視覺藝術中的一部分,以傳統美術為基礎,在游戲制作中使用并以美術造型知識為手段來進行創作。游戲制作形式多樣,從外觀面貌來概括大致分為兩大類:一種是以再現現實真實為內容的形式;一種是以表現形式感為主要內容的形式。在以再現現實真實為表達手段的游戲制作,更側重的是對現實真實的模擬,這種形式的制作是以強悍、真實的視覺效果吸引玩家和打動玩家,在美術應用方面更注重細致地刻畫,較接近具象寫實繪畫的畫面效果。在實際的游戲制作中更突顯和考驗美術人員傳統的美術基本功和繪畫能力,扎實的美術基礎可以使模型的外觀貼圖制作更真實,特別是在處理貼圖色彩時,受過嚴格美術訓練的美術人員能夠輕松繪制出符合視覺真實的色彩和肌理。在游戲設計的前期階段——概念設計(包括場景氣氛圖、角色概念設定、場景規劃圖、裝備設計等)全憑美術人員設計和繪制出完整的形象方案來確定游戲制作的整體風格,統一設計風格,完善設計形象等。側重表現形式風格的游戲,更注重的是對客觀形態的夸張、變形乃至怪誕處理的一種方式。游戲中所運用的對客觀形態的夸張、變形等手段完全是為了強調游戲的娛樂性和可玩性,通過另類和怪誕的視覺形式來吸引玩家,增強游戲產品的持久性和持續拓展的設計內容空間。與傳統的表現藝術強調藝術家的主觀感情和自我感受完全不同。在美術方面主要體現在造型的簡潔與色彩的高純度應用方面,再進行程序難度的操控設計和動態的設計,以增強和傳達出視覺元素的吸引力。

三、美術在游戲制作中的應用內容和形式

不論什么風格的游戲其可視化的形式特征必然由美術與設計來承擔,其內容和形式在很大程度上區別于藝術創作的內容和形式,主要表現在以下幾個方面:內容指定化、形式流程化。游戲的開發制作是根據“策劃案”為背景,內容的設計與繪制嚴格根據游戲的整體策劃進行的,繪制人員按照策劃案指定的角色形象、場景樣式進行制作。內容形式按制作團隊分工不同,將不同的制作環節流程化分配給不同的部門,以確保團隊分工協作的準確度。內容形式主要表現在美術繪制環節,前期包括角色形象的設計塑造與繪畫,場景規劃以及局部氣氛圖的繪制,裝備及物件的設計及繪制,前期環節美術應用比例較大,主要的工作內容是將策劃概念形象化。內容形象具體化、形式程式化。游戲體裁不同其內容形式也不盡相同,不論具象性寫實類游戲還是非具象性的、意象形式的游戲,其形象均為具體化的視覺形象以使得玩家辨別操控,對于美術制作來說主要運用線條、色彩、塊面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具體可視形象,游戲主體形象具體化的另一個原因,是由于后期數控程序要根據游戲進展和關卡設定來控制具體形象使游戲順利完成的依據。這一點,也使得其美術制作以一種程式化的方式進行,例如模型的面數控制、圖形的分層管理、貼圖繪制的尺寸大小要求都必須符合程序要求。否則,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能載入。內容形象理想化、形式規范化。游戲為增強其娛樂性和視覺吸引力,游戲內的各種形象都是經過超感覺設計并符合審美理想、具有化身作用的理想形象;游戲里面的任何形象制作都必須按照程序規范進行,因為其最終是以使用為目的,其成品是用美術手段創造出來的電子形式的產品,既生成的是數字代碼,這種數字形式必然具有一定的序列規范,游戲制作是現代科技與藝術審美娛樂功能結合出具有現代文化新面貌的產物,是運用繪畫藝術表達幻想描述,通過數字技術形式轉化為具有媒介傳播的情景藝術,其內容形象的具體和形式的規范是顯而易見的。

四、美術在游戲中的應用和表達理念的媒介作用

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高職英語下的游戲化學習翻轉教學模式

摘要:依托現代化信息技術,翻轉課堂這種創新型的教學模式已經越來越多地被應用到英語教學中。翻轉課堂教學提高了部分學生的自主學習能力,但也讓部分學生感到無所適從。采用基于游戲化學習理念的高職英語翻轉教學模式,讓學習者在輕松、愉快的環境下學習英語,有利于激發學習者的學習動機和學習興趣,取得良好的英語學習效果。

關鍵詞:高職英語;翻轉課堂;游戲化學習

一直以來,我國高職英語教育面臨眾多挑戰與困境。由于班級人數眾多,教師難以根據學生水平差異實施因材施教并組織有效的課堂活動;教師教學模式單一,課堂上的知識傳授以教師講解為主,師生間少有信息上的交流與反饋;由于學生學習積極主動性不強,學過的知識不及時復習鞏固,難以進入長時記憶。基于此背景,本文探究將游戲化學習與翻轉教學相結合的教學模式設計,以期有效促進學生自主學習的發生,培養學習者主動性、創造性和協作性。

一、翻轉課堂概念內涵

翻轉課堂的實質是將傳統教學模式的“知識傳授”與“知識內化”過程反轉,即知識傳遞過程從課堂上轉移到課前,知識內化過程從課后轉移到課堂上。學生通過課前觀看老師制作上傳的微視頻等學習資料完成知識傳遞過程,通過課堂練習或者課堂活動完成知識內化過程。與傳統課堂相比較,翻轉課堂體現了以學生為中心的教學理念,學生不再是被動接受外在信息的存儲器,而是自己知識的主動建構者。這有利于培養學生自主學習能力,促進學生個性化學習。

二、高職英語翻轉課堂教學研究現狀

筆者在檢索主題中輸入“翻轉課堂”,通過“移動知網CNKI全球學術快報”對2012年1月到2017年12月國內學術期刊論文篇名中含有“高職英語”的論文進行了檢索,結果顯示國內高職英語教學中的翻轉課堂模式應用研究起步雖晚,但發展迅猛.研究證明,翻轉教學模式應用于高職英語教學中能增加師生、生生互動,提升學習者學習興趣,提高其自主學習能力。[1]但是在實施過程當中也遇到了一些棘手的問題,具體表現為:課前:傳統的“填鴨式”教學模式根深蒂固,學生習慣了教師課堂講授、課后練習鞏固的學習方式,學習主動性、積極性較差。在翻轉課堂教學模式下,由于缺少教師的指導和監督,再加上學生自制力差、注意力容易發生轉移等原因,課前自主學習這一階段往往達不到教師預期的良好效果。課中:學生由于課前沒能做好充分的準備,直接導致課堂上不能和同學老師很好地進行討論交流;教師由于把大部分精力用于微視頻等學習資源的收集制作上,往往忽略了課堂教學活動的設計,將課堂活動主要用于練習和答疑,導致學生抱怨課堂上操練太多,枯燥乏味;教師對學生的個性化輔導會讓大部分學生處于空等的狀態,于是多數學生干脆又做回低頭族。總之,翻轉課堂打破了老師“一言堂”的教學局面,是對傳統課堂的延伸和拓展。翻轉課堂提高了學生的學習強度,但有部分學生在這種教學模式下常感覺無所適從,產生厭學心理[2]。

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實踐能力培養下的計算機基礎專業教學

摘要:隨著信息技術迅速發展,各行業對信息人才的專業素養要求不斷提升,尤其對新一代人才的信息實踐能力要求不斷提高。作為引導即將步入社會參加工作大學生的計算機專業老師,需要發揮自身引導學生學習的角色作用,并在教學中注重培養學生的信息實踐能力。本文從豐富教輔資料,激發學生學習動力;任務驅動教學,促使學生積極實踐;拓展教學途徑,滿足學生學習需求;創設實踐需求,鼓勵學生活學活用四個方面對基于實踐能力培養的大學計算機基礎專業教學展開討論。

關鍵詞:實踐能力;大學計算機;計算機教學

實踐能力是當下計算機專業人才適應知識經濟時代的重要保障,更是計算機專業老師培養學生專業能力的重要指標。讓學生擁有成熟的信息實踐能力,是計算機專業老師緊跟社會對人才需求的步伐,對學生負責的表現。教師不僅要尊重學生的發展需求,更應在實際的教學過程中給予學生必要的引導和鼓勵,將學生的學習需求和專業知識特點融合進教學設計中,并實踐于具體的教學環節,本文也是從此方面對大學計算機基礎專業教學進行研究。

一、豐富教輔資料,激發學生學習動力

對于大學生來說,對于看似簡單的計算機基礎專業課程,難免會產生眼高手低的現象,這影響學生的學習動力。而學生對于計算機基礎專業知識的學習動力,決定著學生的實踐能力發展水平。因此,教師應當讓學生從興趣產生開始,進行知識的學習與實踐。教師可以通過豐富課堂上的教輔資料,以及豐富資料的展示形式,讓學生在興趣推動作用下,產生學習動力。例如,教師在教學“數制與數制間的轉換”一課時,為了激發學生鉆研的興趣和實踐的動力,為學生展示了進制轉換形式的密碼游戲資料。學生對利用數制轉換方式設置密碼的做法非常感興趣,就對集中注意力學習了“二進制”、“八進制”、“十六進制”以及“十進制”之間互相轉換的方法。在學習進行數制轉換學習時,教師利用多媒體信息展示工具為學生展示了“算式計算方法”和“豎式計算方法”等。學生有了豐富的例子作為參考,并有密碼設置游戲作為練習題目,學習動力得到徹底的激發,對數制轉換方法進行了高效的學習,并以密碼設置游戲角度出發,進行了有效的實踐,其實踐能力得到發展。

二、任務驅動教學,促使學生積極實踐

不少大學生對于計算機基礎專業知識的態度,是喜歡上課,卻不喜歡學習知識。追根究底,是學生沒有具體的學習目標,哪怕是課堂上的學習目標。這對學生的課堂實踐效率提升不利。教師應從學生的心理狀態入手,采用科學的任務驅動教學法,讓學生帶著興趣和目標,提升積極主動實踐學習的效率。例如,教師在教學關于演示文稿制作的知識時,為了避免學生“眼高于頂”,在課堂上進行高效實踐,運用了任務驅動教法。首先,教師為學生展示了教師自身自作的演示文稿成品,讓學生看到演示文稿中圖文混排、動畫等多個方面的知識。學生的學習興趣得到激發。此時,教師課堂學習任務。學生帶著興趣和目標,積極進行了課堂實踐學習。教師對于任務驅動教學方法的靈活應用,實現了促進學生實踐能力提升的目的。

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數字媒體藝術設計專業畢業設計教學探析

[摘要]近年來,隨著動漫行業轉型升級和數字媒體行業快速發展,各大高職院校將原動漫、動畫等老牌專業轉為新興的數字媒體藝術設計專業。但是目前多數院校在數字媒體的師資力量、教學模式、作品研發等多方面處于起步階段,大大提高了畢業設計教學的難度。針對數字媒體藝術設計專業虛擬現實方向,在畢業設計的教學策略方面進行實踐研究,旨在通過教師輔導學生完成優秀的畢業設計作品,推動專業的優化建設和學科發展。

[關鍵詞]數字媒體藝術設計;虛擬現實方向;畢業設計

一、引言

計算機硬件技術、網絡技術、數字技術、通信技術、新媒體技術等高速發展,推動了虛擬現實技術發展,使其在游戲、動漫、廣告、網絡、醫療、教育等多個領域被廣泛應用。在此背景下應運而生的高校數字媒體藝術設計專業主要研究利用信息技術手段進行藝術處理和創作的方法和技巧,重點培養能夠掌握使用數字媒體類軟件來進行各種類型的作品的藝術專業人才。人才培養內容涉及動畫片制作、影片剪輯、虛擬現實VR技術、UI界面設計、數字編程、數字傳媒設計等多種行業,就業面更廣、更靈活。但是在高職院校里的虛擬現實方向作品設計的相關研究尚處于起步階段,開設的院校較少,多數院校從師資到作品研發,均很薄弱,都有深入挖掘的潛力。

二、數字媒體藝術設計專業虛擬現實方向畢業設計現狀

畢業設計是指綜合運用理論、知識和技能來完成一份綜合性的項目,是實踐性教學最后一個環節。數字媒體藝術設計專業的畢業設計主要包括畢業設計作品和畢業論文兩個環節,其中畢業設計作品主要對學生的創新能力、藝術設計能力、動手能力進行全面考核,是檢驗高職五年來的學習成果的綜合考核。而畢業論文則是對設計理論、歷史文化知識認知程度以及畢業設計創作的整個總結和升華,是必不可少的理論考核。畢業設計需要采用合適的教學策略、教師輔導等形式,完成優秀的畢業設計作品,同時畢業設計作品可以推動專業的優化建設、學科發展。目前我校數字媒體藝術設計專業主要存在的問題有以下幾點。

(一)缺乏相應的教學水平

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視唱練耳教學多媒體技術論文

一、電腦軟件在視唱練耳教學中的應用

除了音樂制作和編輯類的軟件外,許多傳統意義上僅用于制作樂譜的軟件,隨著版本的不斷提升,其功能也越來越強大,如最新版本的“西貝柳斯打譜軟件”,同樣也具備了調用軟件音源的功能。如此軟件不僅能夠制作精美的樂譜,同樣也可以通過電腦播放逼真的音效,達到與專業音樂制作、編輯軟件幾乎相匹敵的能力,因此也適合用于多媒體視唱練耳教學課件的制作。上述音樂類軟件雖然可以為多媒體視唱練耳教學所利用,但這些軟件并非專門為視唱練耳教學而設計,而澳大利亞軟件廠商RISING開發的專業視唱練耳學習軟件——Auralia則是一款專門用于視唱練耳訓練的軟件,這在國內也是認知度較高的一款軟件,其提供了較為強大的交互式的學習環境,教師和學生在其輔助下,可以進行基本的視唱練耳課程教學和學習,并能夠對學生的練習給以實時評判。Auralia的操作界面非常簡潔,在當下電腦使用普及度較高的社會環境下,任何有過電腦軟件實用經驗的人,都可以輕松地使用這款軟件。該軟件具有四個核心的訓練模塊:音程和音階、和弦、節奏、音高和旋律。點擊具體課程,即可開始訓練。四大模塊中分別設有若干子模塊(如點擊音程與音階后,就進入由音程比較、音程聽辨、音程視唱、音階、音階視唱等內容構成的子模塊),每個子模塊又設定了不同的難度級別,由于可以提供實時成績評判,軟件的使用過程有點類似電腦游戲,可以在一定程度上提高學生的興趣,通過連續正確率,可以很快獲得學習的成就感,即使出現連續錯誤,也可以通過反復練習逐漸建立學習信心。另外,軟件中還設定了班級管理以及考試功能,教師可以通過這些功能,為不同班級設定不同級別的訓練內容,并進行有效的學習考核管理,十分適合學生課下進行自修訓練。但就目前國內大多數音樂或藝術類高校的教學環境來看,在教學中使用這類專業視唱練耳訓練軟件存在一個缺點,就是教學資源所需的成本較高,需要構建一個有多臺電腦構建的局域網體系,將軟件進行安裝后,才能建立一個完善的聽覺訓練系統,像視唱練耳這種跨專業方向的共同課,顯然需要較多的教室資源、較為昂貴的教學設施財政支持,以及完善的維護和保養措施。但其通過人機交互的方式進行視唱練耳訓練,提高了學習效率,確實是與傳統視唱練耳教學相比所具有的一個巨大優勢。

二、國內對多媒體視唱練耳教學研究概述

大約從2000年以后,隨著國內電腦以及互聯網普及程度的逐漸提高,一些專業音樂學院在進入21世紀不久,也開始對電腦、多媒體、專業視唱練耳軟件以及計算機作曲軟件在視唱練耳教學中的運用進行了研究。中央音樂學院早在2000年就已嘗試用可以變換音色以及簡單音樂編輯的電鋼琴替代鋼琴作為視唱練耳教學的教學工具,在多媒體視唱練耳教學的實踐上邁出了第一步。2007年,在中國音樂學院舉辦的“全國高等藝術院校基本樂科理論與教學專題學術研討會”上,中央音樂學院的趙易山教授就多媒體和計算機的軟硬件技術運用于視唱練耳教學做了專題講座,并在研討會的論文集中發表了論文《電腦網絡時代的視唱練耳、樂理教學——實用音樂聽覺訓練與樂理》,文章對如何實現視唱練耳的多媒體教學,在宏觀上給出了可操作性非常強的思路和方案。該文非常實際地提出了兩個視唱練耳教學中普遍存在的問題:一是教師如何在課堂上充分發揮自身的能量,二是學生如何在課下進行自覺有效的練習。計算機和多媒體技術是解決這兩個問題的有效措施,實施這個措施的理想教學模式需要三個條件:

1.建立網上全國視唱練耳、樂理信息儲備中心;

2.教室電腦備課系統的建立;3.視唱練耳自修聽力教室的建立,使用《Auralia》專業教學軟件。在該論文集中發表的同類課題論文還有中國音樂學院許清教授的《分級制多媒體教學系統開發策略》、星海音樂學院楊曉老師的《音樂院校<樂理>課多媒體計算機輔助教學的探索與實踐》、沈陽音樂學院顏銳老師的《拓寬新視野展現新前景——展望電腦技術手段在視唱練耳教學中的應用》等論文。近年來,在各類音樂或人文類學術期刊上也不斷發表了同類課題研究的10多篇論文,從中可以看,國內不同層次的本科音樂教育對于視唱練耳教學中對電腦和多媒體技術應用的意義和作用等已成為熱點研究課題之一,但也應當看到,這一課題的研究在國內仍舊處于起步階段。在具體的教學中,電腦和多媒體技術應如何介入,在國內教學中還未形成通用標準,很多地方專業音樂院校、藝術院校音樂系、綜合大學的藝術系或音樂系以及高職藝術院校的音樂系因教學條件或師資力量所限,在傳統的教學模式下能夠使用的電腦或多媒體技術十分有限。

三、對多媒體視唱練耳教學的幾點思考

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